2026. augusztus 18., kedd

D&D5.5: A Skarlát Citadella #2

Játékszervezési betekintő a külső olvasóknak:

A második játékalkalmon jól megfigyelhető volt a játékaink azon sajátossága, hogy egy meglehetősen nagy játékosbázissal vagyunk megáldva, de közel sem biztos, hogy minden játékalkalmon mindenki ott tud lenni (jelen esetben ha mindenki jelen van az 9 játékost és a mesélőt jelenti). Ezért úgy játszunk, hogy bármilyen fejlődési mechanikát is használunk, mindig csapat szint van: amikor a kalandban résztvevő karakterek szintet lépnek, akkor azoknak a karakterei is szintet lépnek, akik nem tudtak ott lenni a játékalkalmon.

Senkire sem jellemző, hogy "ma nincs kedvem" indokkal kihagyna alkalmakat, a "munka", "családi program" és a "betegség" kulcsszavak körül kell mindig keresni a mulasztás okát. Ezért nem tartjuk jó megoldásnak azt, hogy külön-külön fejlődjenek a karakterek és valaki jelentősen kisebb túlélési eséllyel csöppenjen bele egy kalandba csak azért, mert egy ideig elvitte az élet.

Ez természetesen ráadás munkát is ró a játékosokra, mivel hosszabb kihagyás után a karaktere akár több szintet is léphetett, így át kell olvasni, hogy mit is tud pontosan. Bár ez a mostani egy tanuló kampány, így igyekszünk mindent megnézni a szabálykönyvekben a sok apró változás miatt, azért nem baj, ha a karakterére vonatkozó faj- és kasztképességeket mindenki fejből tudja.

A fentiek miatt azon sem szoktunk sokat morfondírozni, hogy hová tűnt egy-egy karakter, aki az előző alkalmon még jelen volt, illetve hogy került oda valaki, aki eddig a közelben sem volt. A jelenlegi kampányban ez egyelőre nem probléma, hiszen minden leereszkedés után a karakterek visszatérnek a bázisul szolgáló faluba, ahol mindenki több-kevesebb időt tölt pihenéssel. Akik kihagynak alkalmakat, azonak van lehetőségük szabadidős tevékenységeket (downtime activity) végezni. Más kampányokban egyszerűen életbe lép a hitetlenkedés elengedése (suspension of disbelief) és örülünk, hogy minden esély ellenére ismét sikerült összehozni egy játékalkalmat és egyszerűen csak élvezzük a játékot.

Ennyi alapozó után térjünk rá a cselekményre!

Résztvevő karakterek:

  • Fantom (sötételf szerzetes 2; Hanna)
  • Az Árny (istenvérű zsivány 2; Opete)
  • Sir Woodberg, "Woody" (istenvérű zsivány 2; Gabi)
  • Holló (pokolfajzat varázsló 2; Csaba)
  • Fang (légelemi harcos 2; Dóri)
  • Vimak (léggóliát mágus 2; Berci)
Távolmaradók:
  • Anonymus (pokolfajzat pap 2; Petra)
  • Negró (ember harcos 2; Botond)
Vöröstorony falva:


A csapat eddig a következő helyeket fedezte fel a faluban (azon helyek listája, amit a csapat nem csak egy-két mondatban, érintőlegesen tárgyalt ki, hanem aktívan meg is látogatták és interakcióba kerültek az ott lakókkal):

R2: A Városháza és a Csendőrfőnök

A település ura a fennhélyázó és opportunista Wislaw Broz bíró, aki bármilyen gazdag vagy befolyásos vendéget szívesen fogad. Kedélyes, behízelgő személyiségét ellenpontozza a savanyú és szürke Roch csendőrfőnök, a helyi milícia vezetője, akitől még a saját emberi is tartanak, mivel könnyen bánik a fogda ítéletekkel.

R4: Fogadó a Bordákhoz

Az intézményt vezető tulajdonos testvérpár, Ariadna és Ambróziusz Gjorski már negyedik generáció óta viszik a helyet, amelyet még az ükapjuk és ükanyjuk, Milena és Henrik alapított jó száz éve. A bejárathoz vezető órási csontok állítólag egy óriás maradványai, akit az ükszülők győztek le a település legutóbbi ostromakor. A családi történetek miatt a testvérek a környék közelmúltjának avatott ismerői.

R9: A tímár háza

Witek, a helyi tímár magányosan él az erdőszéli házában. Meglehetősen babonás ember, a megnyúzott állatok ártó szellemeit mindenféle átvédő talizmánnal és álomfogóval tartja távol. Tanítványa, a kissé együgyü Hubert a faluból jár ki minden nap.

R10: A Vörös Torony

A település névadója a legendák szerint egyetlen éjszaka alatt épült, senki sem tudja hogyan. Kövei a Skarlát Citadellából vannak. Jelenleg a városi milícia központja.

R11: Gond Temploma

A Mesterségek Urának templomában annak egy fura szektája működik, akiket csak a barkácsolás és a változatos kacatok újrafelhasználása érdekel. A templom környéke egy fémhulladék telepre emlékeztet. A helyi papnő, Cecília és csöndes segítője, a félelf Norneth furcsa és maguknak való alakok, de legalább PHB áron nyújtanak legfeljebb 2. varázslatszintű papmágiai szolgáltatásokat.

R12: Konrád Háza

Az idősödő varázsló, Konrád valaha maga is kalandozó volt, de egy bagolymedve kishíjján letépte a lábát. Azóta biceg, így a veszélyes vállalkozásokkal felhagyott. Összekalandozott pénzén házatt vett a faluban és PHB/DMG áron árul varázslói tekercseket, varázsitalokat és nyújt legfeljebb 4. varázslatszintű varázslómágiai szolgáltatásokat (bár közel sem ismer minden varázslatot).

E4: Zula Kunyhója

A helyi boszorkány és javasasszony, Zula a kétségbeesett falusiak utolsó mentsvára, ha gyógyulásról van szó. A magának való, ötvenes éveiben járó asszony különlegessége, hogy a környék bagolymedvéi által felokádott bezoárokból különleges, elbűvölt verziót tud készíteni, ami - ha van gusztusa az illetőnek és magában tudja tartani - egyszerre rendelkezik áldásos és ártó tulajdonságokkal is. Ezen kívül PHB áron nyújt legfeljebb 2. varázslatszintű druidamágiai szolgáltatásokat.

A játékalkalom cselekmények:

A játékalkalomról ismét Opete írt beszámolót. Az ő szavait dőlt betűvel szedtem, a többi az én kiegészítésem.

Miután vettünk egy gyógyitalt, drágán, pedig Vimak megpróbálta meggyőzni a gondistákat, hogy adjanak kedvezményt, drágán megszálltunk a fogadóban, újra nekivágtunk a rőt rezidenciának.

Örökbecsű szavak, hogy nem a falu drága, hanem a party csóró. ;)

Az előző expedíció nem eredményezett szinte semmi anyagi haszonnal, így a csapat vagyona gyorsan apadt. Sir "Woody" Woodberg megpróbálta magához ragadni a csapat vezetőjének a szerepét (a csapat vezetője hivatott minden vitás kérdésben egyszemélyi döntést hozni, ha túl sokáig tartana a döntés, illetve mesélőként is őt kérdezem bizonyos, az egész csapatot érintő kérdésekben), de Az Árny kiállt a Fantom mellett, a többiek pedig egyelőre tartózkodtak, így egyelőre a Fantom maradt a csapat vezetője, Woody pedig - aki állítása szerint a Skarlát Citadellát is birtokló Holzanger család egy távolabbi leszármazottja - csak ácsingózik a szerinte őt jogosan megillető vezetői szerepre.

Minden esetre másnak reggel a hat fős csapat ismét útra kelt a Citadella felé. Csendes útjuk volt, semmiféle véletlen találkozás nem zavarta meg a kirándulást. A korábban megismert bejáratot lopakodva közelítették meg (csapatpróba; ha a felének sikerül, akkor sikeres), hogy fel ne ébresszék a még mindig szunyókáló bagolymedvét. Ahogy bejutottak, hozzáláttak az első kazamat szint módszeres felderítésének.

Woody  igencsak aktívan vettette bele magát a csapdakeresésbe a lépcsőn lefelé, de valahogy mégsem találta meg a rejtett savfúvókákat. Ellenben a Fantom és Az árny egyből megtalálták - Az árny 2, a Fantom 7 HP-t szenvedve. De nem csüggedtünk, tovább hatoltunk lefelé a csaknem 10 fok lépcsőn a sötétbe, ahol egy börtön-fogadószoba-szerűt találtunk egy olajlámpással, 2 ajtóval, egy előre, egy balra. Mindkettő zárva, de csapdátlanul. Először balra indultunk, ahol baljós előjelbe botlottunk - a 4 méter magas kupolás mennyezetről láncon kampók, kampókon hullák lógtak - köztük egy ismerős bandita.


(Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nálam a csapdák nem aktiválódnak automatikusan, hanem bizonyos eséllyel (1-5:6, d6 dobás dönt). Itt 3:6 eséllyel aktiválódott a csapda. Woody háromszor keresett, nyilván pont ott nem dobta meg a próbát, ahol volt is csapda, viszont szerencséje volt és nem aktiválta be. Az utána érkező duó azonban igen.)

Ezzel meg is érkeztek a kazamat legeslegelső szobájába! :D

Woody megint nekilódult, véleménye szerint ez az egész épület egyszer az övé lesz, tehát senki nem állhat az útjába - leszámítva az egyik (meg a másik 6) megmoccanó hullát, és a rejtélyes füttyszót, ami távolabbról jött (Az árny szerint akasztási nóta), de ne szaldjunk előre. A terem közepén nagy lyuk tátongott, amibe minden felől csordogált a vér, Holló sikamlós zsírt teremtett a zombik lába alá, de azokat annyira nem zavarta. Jöttek tovább. Levertünk egyet-kettőt, de újra felálltak, hát addig vertük, amíg meg nem unták. Utána a füttyforrás is felbukkant! Kigyúrt hentes-mészáros, akit meglátva többeknek inukba szállt a bátorsága és elszaladtak - nem úgy Woody, aki össze is esett. 


A Woody a kampóra akasztott holttestek között próbált átlopakodni, hogy kifigyelje, hogy honnan jön a fütyörészés. Pechjére azonban a d20 nem fogadta kegyeibe és elrontotta a lopakodás próbáját, felzavarva ezzel a "szunnyadó" zombikat (a modul szerint amíg nem érnek hozzázuk, nem számítanak zombinak, azonban bármi attrocitás hatására animálódnak). Elég sokan voltak ahhoz, hogy gyorsan végezzenek az élőholtakkal az élőholt szívósság ellenére is (6 JK vs 8 zombi), de a nagyjából a 3. kör végén benézett a szint ura is. A Kobold Press nem szokta visszafogni magát, ha ellenfelekről van szó, itt sem tették! A Fejezőt látó ellenfeleknek a körük kezdetén mentőt kell dobni, különben rémült lesz. Ha pedig mindez nem elég, akkor a rémült ellenfelekre akcióként a frászt hozhatja a pszionikus rettegés képességével, ami nemes egyszerűséggel egy újabb bukott mentővel 0 hp -ra teszi az áldozatot. Így kapott konkrét szívinfarktust a rettegéstől Woody - a többiek pedig egy szimbólikusat, hogy milyen ellenfélre akadtak. Hanna figyelmeztette is a többieket, hogy szerinte ez egy olyan harc, amire felhívtam a figyelmüket a kampány elején, miszerint nem minden nyerhető, de legalábbis könnyen otthagyhatják többen a bőrüket.

Szerencsére Fang (Dóri, genasi harcos) kicibálta a veszélyből, a végén csak Az árny nézett farkasszemet a hentessel, majd ráakasztott egy kampót, és felkötötte a nyúlcipőt. A miniboss nem jött utánunk, Holló becsukta az ajtót, a hentes meg be is zárta, és tovább folytatta - bármit is csinált odabenn (nyuszikák simogatása, kertészkedés, szuflékészítés). Eldöntöttük, hogy nem erre megyünk tovább - visszahúzódtunk a kriptába, ahol a hárpiával küzdöttünk, és tartottunk egy rövid pihenőt. 

Szóval elindultunk a másik ajtón, ahol egyből megláttunk pár cellát (bennük rabokkal), és egy börtönőr melák gólemet - mi elslisszoltunk egy oldalfolyosón, ahol megtaláltunk egy beomlott lépcsőt felfelé és 2 lépcsőt és egy csigalépcsőt lefelé, de még nem mentünk le. Megtaláltuk a melák szállását, ahol egy repedés-alkóvában Woody egy selyemsálba csomagolt brosst talált, amit elrakott, továbbá találtunk egy kínzókamrát medencével, és fitness waterboarding létesítménnyel. Kiemeltük a deszkát Vimak segítségével, de épp nem volt senki a medencében - leszámítva valamilyen úszó lényt, amit nem láttunk túl jól, de volt még itt egy rés, amin keresztül egy lezárt szobába juthattunk... 

Itt azt éreztem, hogy kellőképpen tanácstalan a csapat. A nyílt konfrontációt mindennel kerülik, nyilván azért, mert mindössze második szintűek, de azért még akarnak haladni valamerre. A Fejezővel való találkozás minden esetre elérte a célját, mindenki kellő fenntartásokkal és egészséges paranoiával közelített az útvesztőhöz és lakóihoz. :)

Valamiért azt éreztük, hogy egyszerre csak egyvalaki léphet be oda, aminek túloldalán gyertyákkal megvilágított ember-szerű, madárfejű, denevérszárnyú démon-szobor pöffeszkedett. Fantom familiárisa szárnyaival kioltotta a gyertyákat, Woody pedig kiszedte smaragdszemeit. Ekkor hallotuk a hírt, hogy 3. szintre léphetünk, úgyhogy indultunk (volna) vissza a faluba, de utunkat állta a melák, aki szerencsére nem látott meg - de kincsét sem találta, hát elrohant a henteshez panaszkodni, az meg jól leteremtette, hogy itt a kalandozók kirabolták. Beesteledett, de sikeresen visszajutottunk a faluba elkerülve a bagolymedvéket.

A madárfejű szobornál is működött a paranoia, bár ehhez hozzátett a modul által előírt mágiaismeret próba is, amit minden érdeklődő sikeresen vett. A sikeres próba egy baljós érzést eredményezett, miszerint nem jó ebben a teremben túl sokan lenni. Megmondom őszintén, hogy nem igazán találtam a nyomát a modulban annak, hogy mitől van ilyen érzése a karaktereknek, de úgy voltam vele, hogy ha kaphatnak egy kis segítséget, akkor miért ne. Talán pont ezen előrejelzés miatt voltak itt is óvatosak, csak Woody volt elég bátor, hogy bemenjen és kivájja a szobor szemeit. Biztos vagyok benne, hogy a többiek fel voltak készülve, hogy a vakmerő zsivány förtelmes halált fog halni és őszintén meglepődtek, hogy nem történt semmi ilyesmi.

A csapat haladása elég csapongó volt, nagyjából érzésre mentek hol erre, hol arra, leginkább aszerint, hogy hol reméltek kevesebb ellenállást. Így bukkantak rá a következő szintre vezető csigalépcsőre, ami egyben szintlépést is jelentett (a szinten a másik szintlépést jelentő esemény a Fejező legyőzése, viszont ezen a szinten legfeljebb 3. szintre lehet lépni, minden más csak további kincseket és a helyzet jobb megértését segíti elő). Ez el is döntötte a leereszkedés további sorsát: irány vissza a faluba, hogy két hosszú pihenő és a köztük lévő "szintlépés nap" után megerősödve próbálkozzanak rá újra a szintre.

Mindezek előtt azonban haza kellett jutniuk. Az expedíció az éjszakába nyúlt, ami a bagolymedvék aktív napszakja. A romok között eddig békésen szunyókáló példány is több aktivitást mutatott, újabb frászt hozva a lerongyolódott csapatra. A Fantom ki is adta az ukázt, hogy el kell lopakodni mellette (ismét csapat próbával), ami kinek jól, kinek rosszabbul ment (az alsó képen emlékeim szerint a próbát bukó karakterek), de végül sikerrel vették ezt az akadályt is és visszatértek a faluba. A véletlen találkozást generáló módszerem (1:6) ismét cserben hagyott. A Citadella környéke kezd túlságosan veszélytelen helynek tűnni...

Biztos vagyok benne, hogy a Copilot szerelmes a kékes bőr, fehér haj kombóba. :D

A kazamate felfedezett részei a játékülés végén:

Beazonosításra váró zsákmányok:

  • a csillag alakú, hiányos kövezetű bross (nem mágikus)
  • az ezüst rúnákkal díszített, törtfehér színű elf selyemsál (mágikus)
Eltelt napok száma: 5

Életképek:





Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése