2026. július 2., csütörtök

D&D5.5: A Skarlát Citadella #1

A D&D5E eredeti, 2014-es verziójával nagyon sokat játszottunk, szinte a megjelenéstől. Volt több hosszú kampányunk benne (2-2,5 évig tartottak), a maradványaikat a blog korábbi bejegyzései között is meg lehet találni, bár akkoriban nem könyveltük őket ilyen szorgalmasan.

2025 nyarán fejeztük be az utolsó hosszú kampányt, ami a Tyranny of Dragons volt, kibővítve a végén néhány saját kalanddal, hogy a karakterek eljussanak 20. szintig és kipipálhassuk azt is, hogy játszottunk életünkben karaktereket 1-től 20-ig szintig. A végére, 10 év után érthető módon én kelléképpen belefáradtam az ÖTE-be, de persze az új, 2024-es, utólag D&D5.5-re keresztelt kiadás piszkálta a csőrömet, így ~10 hónappal később csak elkezdtem egy új kampányt ebben a rendszerben.

Mivel korábban jó áron hozzájutottam egy Kobold Press könyvcsomaghoz, amiben volt egy 1-10. szinteken játszódó kazamatakúszós (dungeon crawl) kampány is, a Scarlet Citadel, így adta magát, hogy lemeséljem - vagy legalábbis elkezdjük, aztán meglátjuk mi lesz belőle.

KARAKTERALKOTÁS

A kalandhoz csak a 2024-es PHB-t használjuk, illetve ha valaki nagyon gonzó fajt szeretne, akkor választhat a Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse könyvben lévőkből is, mivel ebben már az új verzió szellemiségében szerepelnek a fajok.

A tulajdonságokat pontosztással határoztuk meg (a szokásos módon dobni is lehetett, aki szereti kísérteni a szerencséjét), de nem 25, hanem 40 pontot lehetett elkölteni és 15 fölötti érték is vásárolható volt, az alábbiak szerint:

Érték = Teljes pontköltség

8 = 0

9 = 1

10 = 2

11 = 3

12 = 4

13 = 5

14 = 7

15 = 9

16 = 12

17 = 15

18 = 19

Emiatt a szokásosnál erősebb karakterek születtek, de ez szerintem jól áll az ÖTE-nek, meg amúgy is had éljék ki a hatalmi fantáziáikat a játékosok. A kampány úgy sem fog kesztyűs kézzel bánni velük.

Felszerelés a PHB szerint volt, annyi különbséggel, hogy ha volt vonatkozó szakma jártassága a karakternek, akkor egy felszerelési tárgya saját készítésű és így csak feleannyiba került.

A hátterek közül a DMG-ben szereplő egyéni háttér (custom background) opciót használtuk, főként azért, mert szerintem a tulajdonság bónuszokat a háttérhez kötni másképpen rossz, mint a fajhoz, illetve és képességeket (feat) sem célszerű a háttérhez kötni, mert csak egysíkú karaktereket eredményez. Nyugodtan ossza mindenki amire akarja őket, ha meg csak a tápolás ezzel a célja, akkor tegye, ha nem így, akkor máshogy tenné. :)

FEJLŐDÉS

Nem osztok tapasztalati pontot, hanem a kazamata újabb és újabb részeit felfedezve fognak szintet lépni a karakterek. Minden alkalommal jelzem, amikor szintet lépnek, azonban csak akkor élvezik ennek az áldásos hatásait, amikor visszatérnek a bázisul szolgáló faluba és végrehajtanak ott egy hosszú pihenőt.

KARAKTEREK

Az első játékülésre végül négyen jutottak el, a következő karakterekkel:

  • Fantom, sötételf szerzetes (mágikus beavatott)
  • Anonymus, pokolfajzat Zariel-pap (vad támadó)
  • Az Árny, angyalvérű zsivány (zenész) 
  • Negro, ember harcos (szívós)

A KALAND

Visszaemlékezve az estére, amikor a küldetést kaptuk, minden úgy tűnt, rendben van. Előre megkaptunk 100 aranyat a törpétől, hogy legyen költőpénzünk, bőségesen megvendégelt minket, ahogy a skarlát citadella jogszerű felfedezésére/kipucolására kért fel minket. Az összesen kevesebb mint 10 arannyal a zsebünkben nem nagyon tudtunk kérésére nemet mondani. Egyedül az telt némi időbe, míg a szerzetes és a pap eldöntötték kinek nagyobb az egója - farkasszem nézéssel.

És ha már farkasszem, már esteledett, mikor ránk törtek... vicsorgó, vérszomjas farkasok. Negro (Botond), Fantom (Hanna), Az Árny (O_pete) és Anonymous (Petra), azaz mi, azonban hamar megfutamítottunk egyet és mészároltuk le a többit, majd úgy döntöttünk, ideje tábort verni.


Amíg a lányok a tábort verték, a férfiak elmentek vadászni, finom nyúllal és tojásokkal tértünk vissza – ez a démonfattyat nem hatotta meg, inkább kitépte az egyik farkas szívét, és azt majszolta el (persze azért megsütötte).

Másnap reggel, mint mindig, Az Árny buzdító kecskeduda szólóval indította a napot (Heroic Inspiration 2 embernek), utána tábort bontottunk, és továbbhaladtunk Vöröstorony, a falu (aminek közelében a rubin erődítmény volt) felé.

A falu szélén a tímárral beszélgettünk, aki igencsak babonás embernek tűnt, minden esetre gyorsan felfedeztük a falu nevezetességeit: egy vörös torony (ami egyik éjjel csak úgy megjelent a faluban egy jó ideje, jelenleg a városőrség főhadiszállása (Az Árny szerint a citadella egy titkos kijárata is lehet itt), amit talán Agnieszka a kovács vezet), Gond temploma, a Hármak rég lerombolt temploma, a „Bordák” nevű kocsma (ami egy legyőzött óriás tetemére épült, és Ariana és Ambrosius nevű rokonszenves testvérpár vezeti, akik amúgy elég drágán mérik a dolgokat (8e a szállás, 2e a kaja, asszem)), Konrad, a varázsló empóriuma (varázstárgyakat árul, a lába gyógyíthatatlanul sánta egy bogármedvék elleni ütközet óta), Zula, a boszorkány kunyhója (füvesasszony, bezoárokkal is foglalkozik), Wislow bíró rezidenciája (tőle kaptunk a városban 10% kedvezményt a cuccokra benyalás miatt).

Azt hiszem találkoztunk még Alexei földesúrral, aki a citadellát a törpének eladta, de ez a rész kicsit homályos. Illetve említésre került még Roh felügyelő, akivel jó vigyázni, mert mindent is büntet.

Időnk nagy részét a kocsmában töltöttük ivással információszerzéssel. Az Árny zenéjével szórakoztatta a népet, Negro a helyi zsoldosokat faggatta, Fantom a halmozottan hátrányos helyzetű cigány-félszerzetekkel tárgyalt, Anonymus pedig baljóslón állt.

Felfogadtunk 2 zsoldost (fejenként 2 arany/napért), és elindultunk a karmazsin fellegvár felé. Út közben némi sutyorgásra lettünk figyelmesek, a csapat fele belopakodott az erdőbe, a másik fele becsörtetett. Egy csapat barátságos haramiát találtunk, akik miután rájöttek, hogy veszélyesek vagyunk, hagytak minket elmenni. Táboroztunk megint egyet, és másnapra elértük a vörös várromot. Itt besettenkedve láttuk, hogy egy bagolymedve alussza édesdeden álmát, hagytuk hát, inkább felmentünk az emeletre, ahol madártollakat és emberi/állati csontokat találtunk. Találtunk még egy beszakadt lejáratot lefelé, amiben látszott, hogy valami mozog lenn. Az Árny egy (számára is) meglepő mozdulattal rávetette magát az alatta lévő szintre, mivel beszakadt alatta a padló, ekkor egy hárpiával találta magát szemben.


Szerencséjére a Fantom segítségére sietett, és némi segítséggel Negrotól, hamar lebírtuk a szörnyet. Itt még találtunk arra utaló nyomokat, hogy egy másik hárpia is fészkelhet itt (aki valószínűleg nem lesz boldog, hogy megöltük a párját). Innen egy lépcső vezetett lefelé, amit egy ajtó állt el, ami be volt szorulva, ezt Negro egy pajszerrel, egy jól sikerült dobással és némi mágikus segítséggel Anonymoustól megoldotta.

Itt, mivel szintlépés jött, visszahúzódtunk a faluba, ahol megintcsak lehúztak minket egy kis pénzzel.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése