2026. augusztus 25., kedd

D&D5.5: A Skarlát Citadella #3

Játékszervezés:

A korábbi magas létszám helyett ezúttal csak három játékos jött össze, így generáltam néhány csatlóst, akik közül egyet fel lehet bérleni (5 at / nap + arányos rész a zsákmányból). A bevetésükre végül nem került sor, mert Gabi az utolsó előtti pillanatban szólt, hogy a fia is jönne játszani (párévente egyszer ő is felbukkan nálunk játékosként), így hogy ne kelljen új karakter generálni, ő megkapta a szintén beugró játékos Botond karakterét, Negrót. Főként azért, mert a párbajhős harcos (champion, aminek adná magát a bajnok, de ezt mostanában inkább a paladin helyettesítésére használom, mint valamilyen ügynek a bajnoka) még mindig az egyik legegyszerűbben játszható karakterek egyiket. Akkor leszek bajban, ha egyszerre bukkan fel a játékon Botond és Peti... ...de minden problémával majd akkor foglalkozunk, amikor előkerül. 😉

Résztvevő karakterek:

  • Fantom (sötételf árnyak útja szerzetes 3; Hanna)
  • Az Árny (istenvérű orvgyilkos zsivány 3; Opete)
  • Sir Woodberg, "Woody" (istenvérű pszi penge zsivány 3; Gabi)
  • Negró (ember párbajhős harcos 3; ezúttal Peti)

2026. augusztus 18., kedd

D&D5.5: A Skarlát Citadella #2

Játékszervezési betekintő a külső olvasóknak:

A második játékalkalmon jól megfigyelhető volt a játékaink azon sajátossága, hogy egy meglehetősen nagy játékosbázissal vagyunk megáldva, de közel sem biztos, hogy minden játékalkalmon mindenki ott tud lenni (jelen esetben ha mindenki jelen van az 9 játékost és a mesélőt jelenti). Ezért úgy játszunk, hogy bármilyen fejlődési mechanikát is használunk, mindig csapat szint van: amikor a kalandban résztvevő karakterek szintet lépnek, akkor azoknak a karakterei is szintet lépnek, akik nem tudtak ott lenni a játékalkalmon.

Senkire sem jellemző, hogy "ma nincs kedvem" indokkal kihagyna alkalmakat, a "munka", "családi program" és a "betegség" kulcsszavak körül kell mindig keresni a mulasztás okát. Ezért nem tartjuk jó megoldásnak azt, hogy külön-külön fejlődjenek a karakterek és valaki jelentősen kisebb túlélési eséllyel csöppenjen bele egy kalandba csak azért, mert egy ideig elvitte az élet.

Ez természetesen ráadás munkát is ró a játékosokra, mivel hosszabb kihagyás után a karaktere akár több szintet is léphetett, így át kell olvasni, hogy mit is tud pontosan. Bár ez a mostani egy tanuló kampány, így igyekszünk mindent megnézni a szabálykönyvekben a sok apró változás miatt, azért nem baj, ha a karakterére vonatkozó faj- és kasztképességeket mindenki fejből tudja.

A fentiek miatt azon sem szoktunk sokat morfondírozni, hogy hová tűnt egy-egy karakter, aki az előző alkalmon még jelen volt, illetve hogy került oda valaki, aki eddig a közelben sem volt. A jelenlegi kampányban ez egyelőre nem probléma, hiszen minden leereszkedés után a karakterek visszatérnek a bázisul szolgáló faluba, ahol mindenki több-kevesebb időt tölt pihenéssel. Akik kihagynak alkalmakat, azonak van lehetőségük szabadidős tevékenységeket (downtime activity) végezni. Más kampányokban egyszerűen életbe lép a hitetlenkedés elengedése (suspension of disbelief) és örülünk, hogy minden esély ellenére ismét sikerült összehozni egy játékalkalmat és egyszerűen csak élvezzük a játékot.

Ennyi alapozó után térjünk rá a cselekményre!

2026. július 2., csütörtök

D&D5.5: A Skarlát Citadella #1

A D&D5E eredeti, 2014-es verziójával nagyon sokat játszottunk, szinte a megjelenéstől. Volt több hosszú kampányunk benne (2-2,5 évig tartottak), a maradványaikat a blog korábbi bejegyzései között is meg lehet találni, bár akkoriban nem könyveltük őket ilyen szorgalmasan.

2025 nyarán fejeztük be az utolsó hosszú kampányt, ami a Tyranny of Dragons volt, kibővítve a végén néhány saját kalanddal, hogy a karakterek eljussanak 20. szintig és kipipálhassuk azt is, hogy játszottunk életünkben karaktereket 1-től 20-ig szintig. A végére, 10 év után érthető módon én kelléképpen belefáradtam az ÖTE-be, de persze az új, 2024-es, utólag D&D5.5-re keresztelt kiadás piszkálta a csőrömet, így ~10 hónappal később csak elkezdtem egy új kampányt ebben a rendszerben.

Mivel korábban jó áron hozzájutottam egy Kobold Press könyvcsomaghoz, amiben volt egy 1-10. szinteken játszódó kazamatakúszós (dungeon crawl) kampány is, a Scarlet Citadel, így adta magát, hogy lemeséljem - vagy legalábbis elkezdjük, aztán meglátjuk mi lesz belőle.

2026. július 1., szerda

[SWADE] Az Élet Fájának Gyümölcsei #4-5

Alább olvasható az 1930-as években játszódó pulp minikampányunk utolsó két ülésének összefoglalója: 

#4

A londoni kaland után nekiláttunk, hogy kibogozzuk a talált nyomokat “SAMBALA” -ról. Találtunk egy furcsa, nehezen értelmezhető térképet, amin bizonyos helyszínek “Gyantse” és “Zewengei” szavakkal voltak jelölve. Utána néztünk ezeknek, az egyik egy helységnév, a másik talán egy kolostor, de a megszerzett infók és a térkép információi nem álltak össze. Az viszont kiderült, hogy tibeti helyszínről van szó, azonban az odautazás megszervezésekor kiderült, hogy nem egyszerű bejutni az országba a politikai helyzet miatt, gyakorlatilag csak meghívóval lehetséges.

Gerardus felsőosztály-beli kapcsolatai ismét jól jöttek, a jó holland villámgyorsan kerítette elő a tibeti konzul fiát, aki egy tisztes (az eladott géppuska árából fedezett) ajándék és személyes találkozó után örömmel adott nekünk meghívót.

A formaságok után a hosszú utazásunk kezdetét vette. Londoból hajóval indultunk Indiába, az Indiai Óceánon azonban komoly viharba keveredtünk. Míg Antonia, Jaquelin és Gerardus a fedélközbe húzódva várták, hogy elüljön a vihar, addig Arthur Pembroke, a leszakad angol nemes és Jean, a jövőből jött kiborg (egy drámai feladat keretében) mutatták meg ki a legény a fedélzeten: az elemekkel dacolva ügyesen segítettek a legénységnek az elszabadul ládákkal, kötelekkel és egyéb problémaforrásokkal, így mentve meg az erőforrásainkat. (Az egész utazásra kaptunk 10 “erőforrás pontot” a mesélőtől, ez a meta-valuta hivatott jelképezni, hogy mennyire rongyolódunk le út közben a különféle kihívásoktól.)

2026. május 11., hétfő

D&D5.0: Planscape #1: Torment?

Hosszú nekikészülés után belevágtunk egy Planscape kampányba, amit Csaba mesél. Tudtommal a D&D 5E -hez megjelent Planscape doboz kampányát, a Turn of Fortune’s Wheel -t játszuk, de mivel nem ismerem ezt a kampányt, így fogalmam sincs, hogy mennyi az eredeti tartalom és hol kell a mesélőnknek játszhatóra fazonírozni. (Igazán áttekintőket sem olvastam, annyi jutott el hozzám, hogy a Planscape rajongók nem boldogok a kampánytól.) Csapat szintjén sem állunk jól Planscape-tudással: ketten játszogattunk a Planscape: Torment c. játékkal, de nekem a BG1-2 mindig jobban bejött, mert számomra pont jó arányban keveri a beszélgetős részeket és az akciót. (Az Icewind Dale első részét végigjátszottam, de azért néha nagyon akarnom kellett nem otthagyni a hosszú kazamata-kúszások miatt, a Planscape-en viszont elvéreztem.) Peti sem játszotta végig PS:T -t, a fiatalabbak pedig nem is ismerik ezeket a gyöngyszemeket.

A mesélői utasításoknak megfelelően mindenki két karakterrel készült. Fogalmunk sincs, hogy miért van erre szükség, a tippünk (legalábbis az enyém biztosan :) ) az, hogy ugyanannak a léleknek vagyunk a többszöri megtestesülései. Erre az utal, hogy mindkét karakterünk kell lennie egy egyező megkülönböztető jegyének. Az enyémnek például az a jele, hogy a szeme alatt és felett 4-4 ferde vonal van, ami varázsláskor dereng a varázslat iskolájának megfelelő színben. Azt azonban nem mindenki vállalta be, hogy 2 teljesen eltérő karaktert tanuljon meg, így van, akinél a különbség csak névben és a karakter személyeségében van. Ilyen például Petra sárkányvérű, katona hátterű tűzmágusa, akinek az egyik megtestesülése egy rendszerető, ambiciózus tiszt Arix néven, a másik pedig ugyanez, de a jelleme könyörtelenségbe hajlik, *németül* (tetszőleges katonai úton terjeszkedő ország nyelve) beszél és Cora néven fut.

2026. május 5., kedd

A Monarchia előtt: az 1820-as évek kalandjai #4 [SWADE: 1820s]

Összefoglaló ezúttal a Milady tollából, kiegészítve egy kicsit:

Thaco felépülését megvárva (közben Amália szülei érte jöttek és némi tiszteletteljes ajándék átadása után maguk vitték haza a kisasszonyt) úgy döntöttünk, utánanézünk a háznak, amit Wilhelm szelleme mondott nekünk a mocsári cigány javasasszony segítségével.

A person sitting next to a person

AI-generated content may be incorrect.

Ruzena Dragomir, a mocsári javasasszony

A Monarchia előtt: az 1820-as évek kalandjai #3 [SWADE: 1820s]

 Alább Thaco levelét olvashatjátok, amiben beszámolt édesanyjának a mostanában vele történtekkel, így összefoglalva a játékalkalom történéseit.. Az M betűvel kezdődő részek a mesélő megjegyzései, amik betekintést engednek a rendszer és a kaland kulisszái mögő.

Kedves anyám!

 Gond nélkül megérkeztünk Bécsbe, a Milady volt olyan kedves, és vendégül látott bennünket, a szolgálók kedvesek, a bécsi élet pezsgő. Milady közbenjárásával eladtuk a zsákmányolt fegyverek nagyrészét, és az árából meghívót, illetve ruhákat vételeztünk a hamvazószerdai nyitóbálba nekem és Cirminek.

M: Ez mind az Ismeretségek (118. oldal) alrendszer segítségével volt levezetve. Az árusításra csak a Meggyőzés képzettséget lehetett használni, a meghívó megszerzésére mehetett volna a Megfélemlítés is, de mivel Cirmi és Milady vonatkozó képzettségei megegyezők voltak, így a csapat maradt békés útnál. A próbára lett volna egy -2 levonás, ha valaki nem németül próbálkozik- ;)

Ugyanitt bejött a Támogatás (106. oldal) is: ezzel egy másik karakter cselekvését lehet segíteni. Támogatásra bármilyen képzettség használható, ha a játékos meg tudja indokolni a mesélőnek. Jelen esetben az történt, hogy Cirmi Megfélemlítéssel elriasztotta a beszerzési találkozókon a kevésbé elkötelezett vásárlókat, így könnyítve meg Milady dolgát.