2016. május 31., kedd

Arccal Greyhawk felé (3) - A Bánya Titka (1. játékalkalom)

A helyszín a Pajzsföldek, a Greyhawk Háborúk után. Kicsit átalakítottam a területet: Ringlands középpontja egy Gyűrűsvár nevű hely, jelentőségéről a karakterek - még - nem tudnak. A Pajzsföldek nem Iuz, illetve a Rablóbárók területe, inkább amolyan senki földje. A kampány fókusza a vár, illetve a terület sorsa.



Az indítás nem volt túl jól sikerült:


Linda úrnő, Gyűrűsvár várkapitánya, az ostrom végeztével hazatérő földművesek távozása után hozzálátott, hogy újraszervezze a birtok életét. Abban bízik, hogy az ostrom alatt a várban rekedtek, vagy a felszabadulás hírére érkezők között lesz pár bátor lélek, aki kevés anyagi haszon reményében is hajlandó segíteni.

A kisdobosai által meghirdetett gyűlésen Linda három fő problémát nevezett meg:

- katonák verbuválása a földművesek védelmére, rendszeres őrjáratokra

- udvariassági látogatás az Urnst-i Báróságba, Radigast városába, akik lehetőségeikhez mérten támogatták Gyűrűsvárat az ostrom alatt

- a Fehérfelhő-hegység keleti lejtőin lévő régi kőbánya felderítése, annak kiderítése, hogy mi lett az ottani bányászokkal, ki tartja most a kezében

A feladatra két jelentkező akadt. Sir Vival, Szent Cuthbert elszánt paplovagja és egy Yindan nevezetű erdőtünde zsivány. A feljegyzések szerint Sir Vival próbált lovakat kérni az útra, de az úrnő nem tudott hátast adni nekik. Mivel az út a bányához három napnyi gyaloglás, így kiutalt nekik tíz-tíz napi úti élelmet, valamint fejenként huszonöt arany jutalmat ígért, amennyiben használható hírekkel térnek vissza. A kalandozók nem haboztak, nekivágtak.

Sosem tértek vissza. Sorsukról egy bizonyos Jonah nevű parasztlegény lebbentette fel a fátylat, aki a kis csapat indulása utáni hatodik napon jelentkezett Linda úrnőnél, miszerint ő megtért rabló. A könyörületes Sir Vival megkímélte életét, amikor többedmagával rajtaütött a nemesen. Társaival az erdőtünde nyila és kardja végzett, ám őt Sir Vival próbálta jó útra téríteni. Sajnos nem sokáig lehetett a paplovag társa. Találkozásuk utáni második napon a dombok között a rettegett Iuz csontváz harcosaival akadtak össze. Jonah bevallotta, hogy az élőholtak látványára - bár Sir Vival fegyver adott neki ezzel is kifejezve bizalmát - inába szállt a bátorsága és elszaladt. Egy távolabbi dombról visszatekintve látta, hogy mind Sir Vival, mind a tünde hősiesen küzdöttek, de lebírta őket a túlerő. Jonah-t erősen mardosta a lelkiismeret szégyentelen menekülése miatt, így úgy határozott, legalább jóakarója sorsát hírül viszi, hátha eljut azokhoz, kik szerették és tisztelték őt és méltóképpen emlékezhetnek meg róla.

Míg Linda nem dönt a sorsáról, Jonah a fogdában várja sorsát.

[A kampányban eltelt napok száma: 6]

Arccal Greyhawk felé (2) - a mindenkor érvényes karakteralkotás



Ha egy karakter elhalálozik vagy a céljai beteljesítésével elhagyja a kampányt, akkor helyette új, első szintű karaktert lehet készíteni az alábbiak szerint:

Főjellemzők

  • Pontosztás: 27 pont osztható szét a PHB 13. oldalán található táblázata (ability score point cost) szerint.
  • Ugyanez gyorsított eljárásban: 15, 14, 13, 12, 10, 8 (súlyozva 27 pont összesen) értékek szétdobva a főjellemzők között.
  • Dobás: 4d6 – legkisebb d6; ha valaki így akar karaktert alkotni, akkor a játék előtt fussunk össze egy gyors dobálgatásra.

Fajok és kasztok

A fajok és a kasztok két csoportra vannak osztva: szokványos és ritka. A szokványos fajokból, kasztokból tetszés szerint lehet válogatni, ritka faja vagy kasztja azonban csak három karakterenként egynek lehet és akkor is vagy a faj, vagy a kaszt ritka. Ha valaki olyan karaktert szeretne, aminek a faja és a kasztja is ritka, akkor kérje el egy másik játékos „ritkasági kvótáját”.

Szokványos fajok:

  • hill dwarf (dombi törpe)
  • mountain dwarf (hegyi törpe)
  • high elf (nemes tünde)
  • wood elf (erdei tünde)
  • stout halfling (pufók félszerzet)
  • variant human (ember variáns)
  • forest gnome (erdei gnóm)

Szokványos kasztok:

  • bard (bárd)
  • cleric (pap)
  • druid (druida)
  • fighter (harcos)
  • paladin (paplovag)
  • ranger (vándor)
  • rogue (zsivány)
  • wizard (varázsló)
Ritka fajok

  • drow elf (sötét tünde)
  • lightfoot halfling (könnyűléptű félszerzet)
  • dragonborn (sárkányfattyú)
  • rock gnome (kőgnóm)
  • half-elf (féltünde)
  • half-orc (félork)
  • tiefling (pokolfajzat)
Ritka kasztok

  • barbarian (barbár)
  • monk (harcos-szerzetes)
  • sorcerer (mágus)
  • warlock (boszorkánymester)

Megjegyzés a fajok és kasztok ritkasági besorolásához: A fajok, kasztok ritkasága nem valami „tápossági sorrend”, egyszerűen csak azt tükrözi, hogy Greyhawk világának adott részén mennyire elterjedt az a fajta karakter.

Hátterek
Minden hátteret lehet választani a PHB-ból. A kalandok egy egymáshoz lazán kapcsolódó, grófságok, báróságok, hercegségek szegélyezte, háború után leromlott vidéken fognak játszódni, központi területe egy vár és annak környéke lesz. A területhez kötöttebb hátterek ehhez kapcsolódnak (a népi hős karakterek például a környékbeli falvakban ismertek, míg a nemesek a vidék nemesei, várurai körében – és így tovább), de minden karakternél ki kell találni, hogy mi köti az adott vidékhez.

Felszerelés
A kezdő pénzek a következőképpen alakulnak:

  • 5d4 = 12 arany
  • 2d4x10 = 50 arany
  • 3d4x10 = 70 arany
  • 4d4x10 = 100 arany
  • 5d4x10 = 120 arany

Ebből bármi megvehető, ami a PHB felszerelés fejezetében van és futja rá a pénzből. Több karakter vagyonát nem lehet összevonni.

Ha valaki nem akarja számolgatni a pénzt, akkor használja a kaszt és háttér adta kezdőfelszerelést.
Mütyürt (trinket) kell dobni a karakternek és kérek is hozzájuk valami hátteret, hogy mit gondol róla a karakter, miért fontos neki, stb. A mütyűr valódi származása mesélői önkény okán ettől eltérhez. :)

Különlegességek és többkasztúság

Az ember variánsok első szinten, valamint bárki a további szinteken (a különlegesség – feat – tanulás általános szabályai szerint) a következő különlegességek közül választhat:

  • Athlete (atletikus)
  • Actor (színész)
  • Durable (szívós)
  • Healer (gyógyító)
  • Heavily armored (nehézvértviselet)
  • Keen mind (éleselméjű)
  • Lightly armored (könnyűvért-viselet)
  • Linguist (nyelvész)
  • Lucky (mázlista)
  • Magic initiate (beavatott)
  • Moderately armored (közepesvért-viselet)
  • Resilient (ellenálló)
  • Ritual caster (rituálismágia-használó)
  • Skilled (képzett)
  • Tavern brawler (kocsmai verekedés)
  • Tough (edzett)
  • Weapon master (fegyvermester)

Minden más különlegesség megtanulásához mestert kell keríteni. A játék kezdetén a karakterek nem ismernek egyetlen mestert sem, aki tanítana nekik különlegességet. A tanulás szabadidős tevékenység (downtime activity), időbe és pénzbe kerül a tanulónak és időbe az oktatónak.

Új kaszt kitanulása szintén szabadidős tevékenység, amihez oktató szükséges. Mindkettőjüknek idő, a tanulónak pénz is.

Vallások
Kiindulásnak jók lesznek az általános (D&D3E) istenek, akik a következők:

  • Boccob, god of magic, arcane knowledge, balance and foresight
  • Corellon Larethian, god of elves, magic, music, and arts
  • Garl Glittergold, god of gnomes, humor, and gemcutting
  • Gruumsh, god of orcs
  • Moradin, god of dwarves
  • Nerull, god of death, darkness, murder and the underworld
  • Pelor, god of sun, light, strength and healing.
  • Yondalla, goddess of halflings
  • Ehlonna, goddess of forests, woodlands, flora & fauna, and fertility
  • Erythnul, god of hate, envy, malice, panic, ugliness, and slaughter
  • Fharlanghn, god of horizons, distance, travel, and roads
  • Heironeous, god of chivalry, justice, honor, war, daring, and valor
  • Hextor, god of war, discord, massacres, conflict, fitness, and tyranny
  • Kord, god of athletics, sports, brawling, strength, and courage
  • Obad-Hai, god of nature, woodlands, freedom, hunting, and beasts
  • Olidammara, god of music, revels, wine, rogues, humor, and tricks
  • Saint Cuthbert, god of common sense, wisdom, zeal, honesty, truth, and discipline
  • Wee Jas, goddess of magic, death, vanity, and law
  • Vecna, god of destructive and evil secrets

Van még bőven istenség Greyhawk-on, aki a fentiektől eltérőt szeretne, az önszorgalomból nézzen utánna (például itt: https://en.wikipedia.org/wiki/Greyhawk_deities) és kérdezzen rá, hogy lehet-e.

Arccal Greyhawk felé (1) - motivációs beszélgetés

Jelen pillanatban a blogot egyszerű jegyzetnek használom, hogy a játékosaimnak ne kelljen több tucatnyi email között keresgélnie, ha tudni akar valamit a kampánnyal kapcsolatban.


1.) Mi a kampány célja?
Ebben a kampányban nem feltétlenül a játékos karakterek játszák a főszerepet. A kampány helyszín alapú, a karakterek a kalandok során ennek a tágabb helyszínnek a sorsát alakítják. Ha egy karakter távozik a kalandok helyszínéről, akkor távozik a kampányból is. Ezt nem szívatásnak szánom, egyszerűen csak szeretnék egy erős fókuszt adni a kampánynak, ami sok mindent kibír.

2.) A karakterek a kampányban
Minden játékos egy, kettő vagy három karakterrel vesz részt a kampányban. Hogy egy-egy játékülésen melyik karakterével játszik, azt mindig akkor dönti el. Elképzelhető, hogy a játékosnak van egy kemény intrikus karaktere, egy harcimarci gyakógépe és egy jég hátán is megélő felfedezője. A játékülés előtt már tudják a játékosok, hogy milyen kalandlehetőségeik vannak, így kiválaszthatják melyik karakterüket hozzák. Egy alapvetően szociális történetre nem sok értelme van harcimarci karaktert hozni. Ha azonban a csapat aznap nincs beszélgetős kedvében, teljesen jó választás "elmenni orkot ölni" néhány arra alkalmas baltaarcú legénnyel.

3.) Miért van ez így?
A változó játékosszám és összetétel miatt. Ha valaki nem tud jönni játszani, akkor a csapat nem megy olyan feladatra, ahol ő lenne a kulcsember. Misztikus titkokat megfejteni nem megy el Jack a barbár és Steve, az erő istenének papja. Ők elmennek a környékbeli banditákra vadászni. Ha legközelebb jön Ian, az Okos játékosa, akkor elmennek a misztikus titkokra fényt deríteni, a varázslóhoz pedig a barbár és a pap helyett csatlakozik az előbbiek játékosainak két másik karaktere: Jason, a nemeself harcos-varázsló és Robert, az elementalista szerzetes. Mert ezeket a karaktereket jobban érdeklik a misztikus dolgok, mint a barbárt és a gyúrós papot.

4.) Nem lesz így lassú a fejlődés?
De. :) Semmi gond, ez nem WoW, hogy hajtani kell a world first lvl 20-ra. A lényeg a karakterek és a kampány-helyszín sorsának alakulása, az pedig nem szint függő.

Nagyjából ezek a motiváló alapgondolatok. Bízok benne, hogy egy-két mindig bevethető kalanddal, variálható csapatösszetétellel tudjuk tartani a kéthetenként aktuális gyíkoskodást. :)

2015. november 1., vasárnap

Az elsüllyedt vasököl hajó (II. rész) (Gabi)



Megtudtuk, hogy a sziget, aminek a közelében a hajó van, Főnix szigete. 2 hónapnyi hajóútra van, a világ tüzesebbik felén, és goblinok is lakják - el is kezdtük szervezni az expedíciót, amíg Kovács Jánost vártuk az irányfölddel. Ennek keretein belül jól berúgtunk, másnap pedig a városőrség dörömbölésére ébredtünk. Ottokár meztelenül nyitott ajtót, de ez nem rettentette el a városőrséget, akik letartóztatási paranccsal jöttek. A vád szerződésszegés, a vádló pedig Himalaya professzor. A nagyobb értékeinket és pluszos fegyvereinket lefoglalták, a csapat nagy részét bebörtönözték, ahol Ottokár eldöntötte, hogy igencsak kellemetlen rab lesz, és a csapattal együtt - néha felváltva - egész nap énekelt. A börtönőrök már nem bírták a kornyikálást, így olyan csendvarázslatot helyeztek a cellára, amitől nem hallottak belőlünk semmit - nem tudták, hogy ez egy ördögi terv része...

Koholt vádak alapján, bizonyítékhamisítással, sztárügyvéddel ellenünk elég hamar kiderült, hogy nem győzhetünk, az elszelelt Titánusz sem tűnt úgy, hogy segítségünkre siet, így kénytelenek voltunk megszökni. A börtön rácsait együttes erővel kitéptük, amiből szerencsére semmi nem hallatszott a csendvarázs miatt, és elszeleltünk. Egy útba eső szigeten feltankoltunk szárított halból és vízből, illetve verbuváltunk magunknak egy törpe szövetségest, Gróint (Ádám karaktere). Az út unalmasan és eseménytelenül telt, de előbb-utóbb megpillantottuk Főnixet, ahol egyből 3 kalózhajónak tűnő tákolmány vett minket célba, így úgy döntöttünk, kikötünk.

A kaland:
A városban elég kellemetlen fogadtatásban volt részünk, mindenki balekoknak hívott minket, cetlit is kaptunk a hátunkra - Ottokárátragasztotta a sajátját egy helybélire - és megtudtuk, hogy hivatalosak vagyunk az esti balek-bálra. Kicsit még lődörögtünk a városban, ahol egy kocsmában találkoztunk Dáriusszal, aki Hirthez hasonlóan gomba alapú elf, de nem volt túl barátságos.

Elmentünk hát a balek-bálra, ahol a kihívás rengeteg alkohol elfogyasztása volt. A szabályok egyszerűek, minden körben más frakció mondja meg, hogy kinek kell innia (akin van sapka, akit anya szült, akinél van kard), illetve ha valaki azt mondja "Kalózkirály", akkor azt kell mondani, hogy "éljen", különben inni kell. Ottokár érezte, hogy ez az ő versenye. A városban amúgy öt frakció volt: Kukások (és goblinok), Kalózok (és élőholtak), Lázadók, Elfek és Kultisták. Az egész várost pedig a Kalózkirály - aki a pletykák szerint egy nő vámpír - tartotta markában különböző proletárdiktatórikus kommunista eszmékkel. A csapat jól bekajált az esemény előtt, majd nekivágott a kihívásnak. Haver atya az első kortynál kidőlt, a többiek tartották magukat, végül Hirth és Ottokár között dőlt el a verseny, amikorHirth magára borított egy vödör kétes eredetű alkoholt őrjöngve - majd kidőlt. Stílusban mindenképp győzedelmeskedett, de Ottokármaradt talpon, így ő lett a díszbalek. Megkérdezték a Kukások, lenne-e kedve csatlakozni - volt.

A többieknek egy próbát kellett kiállniuk, hogy csatlakozzanak, a roncsok közül kellett guberálni. Ez elég egyszerűen hangzik, de amikor két ember méretű rák kergeti az drága kalandozót, már nem az... Pedig pontosan ez történt, A csapat megpróbált leszámolni a rákokkal, de aztán jobb belátásra tértek, és megfutamodtak egy ereklyével, ami Hirthet bejuttatta a kukásokhoz, a többiek még kicsit kutatgattak, és megtalálták a Jangling automatont, amit már régóta kerestek a Kukások, így az egész csapatot bevették (-1 karizma +3 észlelés +3 értékbecslés) - kivéve Kázmért, aki nem kérte. Kaptunk tetkót is - kukából mászik elő egy kukac. Itt kiderült, hogy Hirth, Dáriusz és Rikárdó (a Kukások főnöke) unokatestvéri szinten rokonok (illetve a Kukások ki is olvasták az emlékeit)

Elnyertük Rikardó bizalmát, és megkérdeztük őket az elveszett hajóról - Alkatrazról. Kiderült, hogy a hajót már átkutatták, és meg is lett a sérült sztáziskamra, amit eladtak a Kultistáknak. Rávettük őket, hogy segítsenek visszaszerezni, és hosszas levélváltás, hamisítás, terelés, miegymás során sikerült is összehozni a találkozót egy a szigettől egy napra lévő sziklán azzal, hogy Kázmér az őrült próféta ki tudja nyitni - némi ellenszolgáltatásért a kamrát.

A találkozón részt vett közülünk Ottokár, Hirth, Gróin, Kázmér, Haver atya, Titánusz, Rikárdó és a Jangling automaton, a kultisták közül pedig a csápkarú főpap, egy segédpap, két testőr és 4 ministráns, akik a sztáziskamrát hozták nagy kántálás közepette. A főpap ledobta elénk a kialkudott 10.000aranyat, mire Ottokár szabadon engedte a krákent. Eleinte nem állt túl jól a szénánk, Gróin ésKázmér is elég nagy pofonokat kapott, és az életbe visszatérő hullák sem segítettek sokat, de aztán lassan és biztosan - főleg Haver atya isteni közbenjárásával, ami elűzött három holtat, és Hirth opportunista coup de grace-ával, amivel kivégezte az alpapot, fordult a kocka. A főpap sajnos elmenekült teleportálással mikor már látta, hogy nem győzhet...

Epilógus:
Az arany átkozott volt, de a vasöklöknél becseréltük a fele értékben simára, ezt a csapat döntése alapján el is verjük mind dorbézolásra...

Az elsüllyedt vasököl hajó (1. rész) (Gabi)


Már egy hét eltelt az előző kalandok óta, és egy este vendégül láttuk Sidneyt a hajónkon, aki átadott nekünk egy meghívót az ünnepi könyvhét gálájára, amit nagyon szívesen el is fogadtunk. Megtudtuk tőle, hogy a pénzváltáshoz Himalaya professzort kell keresnünk, mert ő a legjobb a szakmában - viszont kissé zsugori, és hogy az apja kétségbe van esve mert ellopták egy könyvét. Egyszer csak Kovács János - a vasököl - jelent meg a hajónknál, aki elmondta, hogy egy újabb titkos vasököl küldetésre küldene el bennünket: egy elsüllyedt hajót kellene megtalálnunk és egy ereklyét megszereznünk, de ehhez először egy exsztáziskamrát kellene szereznünk. Nem tudja mi az, de kell. Némi leitatással még tudtunk belőle kicsikarni némi plusz infót arról, hogy életet lehet vele meghosszabbítani.

Másnap Hirth és Ottokár elindult a könyvtárba, ahol kissé furcsán fogadtak minket, majd a nap folyamán egy láthatatlan valami próbált kizsebelni minket, egyszer sikerrel is járt - megfújt öt színes krétát és ami fájóbb, 4 liter rumot. Először megpróbáltunk utánajárni a sztáziskamrának: nem sok sikerrel, csak azt tudtuk meg, hogy a kígyóemberek használtak ilyet mielőtt kihaltak volna.

Ezután elmentünk Fox professzorhoz, akinek visszaszolgáltattuk a naplóját (amit mi loptunk el legutóbb), nagyon hálás volt, kaptunk egy varázstekercset (ami számunkra használhatatlan), és megtisztelt minket azzal, hogy mellette ülhetünk a fogadáson.

Ezek után meglátogattuk Himalaya professzort, akihez csak úgy sikerült bejutnunk, hogy egyrészt az asszisztenslányokat Ottokárizmaival levettük a lábukról, másrészt megmutattunk egy 4000 éves ezüstpénzt. Benn Himalaya késségesen fogadott, megmutattuk neki az ezüstöt, ami nem sokat ért, majd az elektrumot, amitől elállt a lélegzete, felajánlott érte először egy másik érmét, majd inkább 1000 aranyat, és egy +1-es hosszúkardot és egy mentőjavító gyűrűt - gondolkodási időt kértünk, majd a mérges lányhoz beugrottunk, aholOttokár készíttetett egy füstbombát a láthatatlan támadó ellen, ezután elindultunk vissza a hajónkhoz, hogy a fogadásra készüljünk.

Ámde utunkat állta 4 részeg. Ottokár csak hadonászott, Hirth lassan levert egyet, amivel sikerült őket megfélemlíteni, és nyugodtan sétáltunk tovább, amikor feltűnt kb. 8 íjjász a háztetőkön, 4 fegyveres útonálló és a főnökük, és azt mondták, van nálunk valami ami az övék. Mi ezt nem egészen így láttuk, mégsem akartunk csatába bonyolódni a látható túlerővel, ezért a futást választottuk. A főnökük ostora rátekeredett Ottokár lábára, aki ezt egy ügyes mozdulattal levágta magáról, majd a közeli pékség ajtaján bevetődtünk. Kitámasztottuk az ajtót asztalokkal, lócákkal, de hiába, hatalmas erővel rúgták be az útonálló haramiák. Kiugrottunk egy oldalsó ablakon egy sikátorba, Ottokár bedobta a füstbombáját, ami szerencsére lelassította az üldözőket.

De még nem ért véget a hajsza. Két íjász leugrott a tetőről és a többiek is loholtak a nyomunkban. Hirth már eleve sebzett volt, de még nyílvesszőt is kapott, dobótőrt is, átugrottunk a szomszédos házba, majd hátul ki, és rohantunk a sikátorokban, míg le nem hagytuk őket.Hirth bekötötte sebeit az ájulás szélén, majd próbáltunk visszalopakodni a hajónkra. Egy másik csapatba botlottunk, itt már láttuk, hogy esélyünk sincs még futni sem, még többen voltak. Odaadtuk nekik a pénzt, ők pedig elengedtek, de a főnökük még elejtette, hogy az egyik adminisztrátorlány árult be minket, Rózsi...

A kaland:
Visszaérve a hajóra nem kockáztattunk, elindultunk a Hídutakra, ahol Haver atya összehozott egy találkát a bankos Bakkancsos Zsolttal, akinél elég rossz árfolyamon, de beváltottuk az összes ezüstünk és majdnem minden elektrumunk és platinumunk. Így VIP tagok lettünk a banknál. Az keletkezett bevétel nagy részét természetesen el is szórtuk, vettünk egy +1-es kispajzsot és +1-es szablyát Ottokárnak és egy +1-es pallost Hirthnek. Szereztünk még információt a gyíkemberekről, akikről kiderült, hogy a jeges részeken éltek, három várost említettek meg a források - Avatar, Zebula és Ankar. Elsőnek Zebulát látogattuk meg.

Egyre hidegebb lett, és már majdnem megfagytunk mire odaértünk, vettünk meleg szőrmeruhát (Ottokár hódprémből) az egész csapatnak, és pótoltuk az alkoholhiányunkat is az errefelé elég drága pálinkából. Ottokár mindenkit meghívott a kocsmában, majd nem túl sikeresen próbált információt gyűjteni a gyíkemberekről, helyette inkább elkezdte uszítani a népet a közeli jégtrollokra. Végül odébbálltunk Ankarba, ahol Hirth ment el a falu bölcséhez, aki bár eleinte bizalmatlan volt, aztán mégis kiadta a gyíkemberek barlangjának helyét, és hogy mit szeretnek - a yamyam gyökeret és a jókedvet.

El is mentünk a barlanghoz, Ottokár, Hirth, Kázmér és Haver atya. A barlangnál 6 jégtrollal futottunk össze, akik bár ellenségesek voltak, nem támadtak ránk amíg barátsággal közelítettünk - egyikőjük azonban betegnek tűnt. Kázmér a tánc egyetemes nyelvével próbált szót érteni velük, elég sikeresen, majd Hirth jelezte nekik, hogy meg kívánjuk gyógyítani rühes társuk. Haver atya csodát tett, eztán a lények már nem voltak ellenségesek. Mögöttük Hirth 3 csapdát is felfedezett, melyeket kikerültünk, azonban a lefelé vezető létrán nem talált csapdát - pedig 3 is volt, mindhármat Ottokár szenvedte, de Haver atya enyhített fájdalmain.

Lenn egy fogadóterembe értünk, ahol meleg volt, az asztalon egy rózsa és egy kóddal nyíló ajtó - a kódot ugyan nem találtuk ki, de kopogásunkra egy szerkezet jelent meg, akivel tudtunk beszélni - elmondtuk jöttünk célját, és beengedett, bevitt minket az itt "élő", egyik utolsó gyíkemberhez, Andi46-189MA-hoz, aki a sztáziskamrájában üldögélve tengette félig élő napjait. Kázmér táncolt neki, amit nagyra értékelt, és adott nekünk egy mobil-sztáziskamrát. Ottokár megsajnálta a lényt, és megkérdezte, mire vágyik - ő a yamyam gyökerek után áhítozott, a Ottokár pedig megígérte neki, hogy amint tud, hoz. Így is lett, a csapat ugyan elfelejtette, hogy hol is járt, de Ottokárban égett a vágy, hogy szerezzen, majd ide visszahozzon yamyam gyökeret. A csapat azonnal teljesítette is ezt, a gyíkember pedig megköszönte a csemegét, cserébe adott Ottokárnak egy +1-es pajzsot, amit Haver atya kapott meg, és egy amulettet, amivel kapcsolatba tud velünk lépni később Andi.

Ezután visszatértünk Árnymenedékre, ahol Ottokár és Hirth visszamentek a könyvtárba elintézni az üzletet Himalayaval. Ottokárfelkereste Rózsit, és mivel Hirth lebeszélte a hatóságokról, így csak megígérte neki, hogy "ki lesz taposva a bele" - erre elég jó esély is nyílt, mivel Ottokár beköpte a vasöklöknek Rózsit, aki ezután biztosan átesik pár hét kínvallatáson - és a kellő büntetésen, ami valószínűleg megváltás lesz már eztán.

A következő rész tartalmából:
A csapat elindul az elsüllyedt hajóhoz Titánusszal, Kovács János testvérével. A hajón egy sérült sztáziskamrában egy veszélyes lény él, amit át kell raknunk a működő sztáziskamrába. Még rendelkezésünkre áll majd egy információ, amit csak legközelebb tudunk meg...

A könyvek titkos nemi élete (Peti)


A csapat úgy döntött, elkíséri Sidney-t Árnymenedék szigetére, a pezsgő kultúra és civilizáció bástyájára - a könyvtárba. Odaérve Sidney elment beszámolni az útról, a többieket pedig hívatta Azmodeusz professzor - Sidney riválisa - aki megkérte a csapatot, hogy segítsenek egy kényes ügyben.

Néhány nappal ezelőtt Sidney apja (az öreg Fox professzor) a jelek szerint megőrült, és bezárkózott a keleti szárnyba, ahová több embert is utána küldtek, de egy sem tért vissza. Azmodeusz enyhén utalt rá, hogy az sem lenne baj, ha az öreg nem élve jutna ki, de valahogy jusson ki, és Sidney ne tudjon az esetről. Kázmér azzal a feltétellel fogadta el a feladatot, ha Azmodeusz táncol neki - ő pedig (látszólag) táncolt is. A csapat mindezért cserébe örökös tagja lehet a könyvtárnak, ami számos előnnyel jár.

A csapatnak kicsit gyanús volt a dolog, főleg hogy Sidney-t alig érték el. Körülszaglásztak kicsit a könyvtárban, szert tettek pár új ismerősre (Iodamusz, Rut, Liea (méregkeverő) és Liua (történész) illetve Geda professzor (varázsló). Hirt egy kis méregre, Kázmér egy új pajzsvarázslatra tett szert, illetve átkutattuk a professzor irodáját, és megtaláltuk a titkos varázslófeljegyzéseit.

A kaland:
A csapat elindult a keleti szárnyba, ami egy keresztfolyosóból - egyik végén bejárattal, két oldalt lépcsőházzal - és négy nagyobb könyvtári szobából állt. A könyvtári szobákban egy kis palló volt, a falakon könyvek, a kettő között azonban hiányzott a padló, és felfelé és lefelé könyvek sokasága látszódott. Lentről halk papírsuhogás hallatszott. Az egyik szobában, mikor Kázmér kimondta, hogy "... lemenjünk..." a padló megmozdult, és kiderült, hogy lift. Kázmér hamar rájött az irányítás trükkjeire, Hirt éles szemével pedig ereszkedés közben észrevett egy szintet, ami más volt mint a többi - itt a falakat trófeák borították. Kicsit körbenéztek, de egyelőre nem találtak semmit, minket viszont megtalált egy repülő könyvraj, de végül sikerült őket leverni, így mentünk tovább le. Még vagy 10 perc ereszkedés után elértük a könyvtár alját. Itt kicsit körülnéztünk, találtunk pár érdekesebb könyvet, köztük egy varázskönyvet is, majd egy ajtón keresztül egy barlangba értünk.

A barlangban elindulva átkeltünk egy földalatti patakon, majd egy 5 ágú elágazáshoz értünk, ahol kis világító tündérszerű lények repkedtek. Hirt megpiszkált párat, akik meg is támadták. A kis lényeket elég nehéz volt eltalálni szerencsére nem ütöttek nagyot. Kázmért eléggé meglepte a róluk visszapattanó varázslata, de végül sikerült ellenállnia, hogy táncba kezdjen. Végül a két kis lény nem bírta a harcot. A csapat úgy döntött visszamegy a trófeákhoz, ahol Hirt ki is szúrt egy nyílvesszőt a falon, amit egy ügyes mozdulattal meglasszózott. A nyílvessző elég különlegesnek tűnt, nem tudtuk meghatározni az anyagát, valami fekete, és egyenetlen anyagból volt.

Újra a barlangban elindultunk előre-jobbra, ahol egy elágazásnál újra csak jobbra fordultunk, és itt egy szobára leltünk, amiben két oldalt szekrények, középen egy idézőkör mögött egy idős férfi olvasott, a szobában pedig mindenfelé könyvek rohangáltak. Ő volt az öreg Fox professzor. Kedvesen megszólítottuk, ő úgy gondolta, a segítség vagyunk, amiért küldött, és elzavart minket a 22/Bx4-es emeletre. Kázmér itt maradt segíteni (keresni egy könyvet a békák nyálkamirigyéről), Hirt, Ottokár és Haver atya pedig elindultak az ominózus emeletre.

Az említett emeleten a csapat szembetalálta magát a Démonidézés kezdőknek című könyvvel, ami kinyílt, és egy démon mászott elő belőle, Hirt azonban az új nyílvesszőjével egy lövéssel leterítette. A nyílvesszőnek nem esett baja, ám miközben odament Hirt, nem számolt azzal, hogy a könyv még él, és lesből rátámad - azonban hamarosan szétvertük. A többi könyv között megtaláltuk még az A háború művészete című könyvet, ami szintén ránk támadt, de szintén levertük, és megtaláltuk a kristályokat is, amiért az öreg Fox professzor minket küldött.

Visszatérve a professzor a kis kék lények (csillámok) mágiaerősítő erejének segítségével varázsolt valamit a kristályra, ami ettől ragyogni kezdett. Ezután az öreg elvezetett minket a kristálybikához, akivel - Hirt lasszótudományának újbóli csillanásával - megetettük a kristályt, és vártunk...

Kis idő elteltével nagy csikorgások közepette a kristálybika megemésztette, majd előadta a kristályt - a kísérlet sikerült. Hirt újra a lasszót vetette be. Az öreg lekapcsolta az élő könyveket, és ezek után már nyugodtan visszatérhettünk a felszínre.

Epilógus:
Sidney újra találkozhatott apjával, és a keleti szárny újra biztonságos lett. Mindenki örült, csak Azmodeusz tűnt úgy, hogy más végkifejletre számított...

A Homok Átka (Bulldy)


Három hónap telt el az előző kaland óta, ennek során elhagytuk Bőséget, és Hídutakon, a bazárokkal és kocsmákkal tarkított szigetcsoporton kötöttünk ki. Kázmér álmában megjelent Lillend, Fesztivál kígyótestű, női felsőtestű angyala, aki különböző hasznos áldásokkal látta el hithű prófétáját. Kázmér a kutyáját (Büdös) próbálta taníttatni táncolásra - kevés sikerrel. Ottokár egy parancsszóra világító polip-tetoválással lett gazdagabb szőrös mellkasán, Hirt pedig egy pallosba ruházott be, majd megkérte Ottokárt, vezesse be a (számára) szokatlanul nagy fegyver használatába. Ottokár szíves örömest segített - vetetett az elfel egy hordó sört, majd a kocsma előtti udvaron bal kezével felemelte a hordót, úgy ivott belőle, miközben a jobbjával a pallost forgatta (nem túl ügyesen). Elég hamar vége lett a bemutatónak, mivel berúgott, de a helyiek elismeréssel tapsolták a mutatványt.

A kaland:
Ottokár erős másnapossággal, és a hordóval az ágyában ébredt, amit vitt magával mindenhova, és "Kedvesem"-nek becézgette. A kocsmában üldögélve a csapathoz ült egy vörös, göndör hajú, kicsit szeplős, lány (Sidney Fox - NPC), és elmondta, hogy egy expedícióra szeretne velünk elmenni, persze egyenlő részben részesednénk a bevételből, őt a tudásszomj hajtja, könyvtáros/felfedező, és egy piramist kellene megkeresnünk, benne a régen halott III. Szekh-pa-mefer fáraóval, hogy többet tudjunk meg letűnt koráról. Természetesen elfogadtuk, és kineveztük a hónap munkaadójának.

Ekkor betoppant 4 úriember (zsoldosok, egy rivális könyvtárostól), akik a lányt követelték. Rövid szóváltás után megegyeztünk, hogy a kérdést a kocsmai verekedés ősi szellemében fogjuk megoldani, ezzel Ottokár a zsoldosok közé is hajította kedves hordóját, amitől az egyikük elterült. A heves csatában székek törtek (Ottokár fején), és söröskupák röpködtek, és bár két zsoldos elmenekült, elégedett mosollyal nyugtáztuk az újbóli testmozgást.

A két hetes út eseménytelenül telt, csupán Kázmérnak sikerült támadásra tanítani harci ebét, és megérkeztünk a homokviharral telt szigetre, amin végül úgy döntöttünk, hogy a hajóról leszereljük az iránytűt, és azzal találjuk meg az utat a homokvihar gyenge látóterében. A homok kellemetlen volt, de legalább a ragyogástól védett valamennyire.

Megérkeztünk egy kis épülethez, ami a piramis előterébe vezetett. Hatalmas kőajtókon át Ottokár merészkedett előre - vesztére, mert szikladarabok potyogtak a nyakába a lefelé vezető lépcsőn - ezután már megfontoltabban haladtunk, főleg mivel a mögöttünk lévő ajtó lezárult. A piramis egészében mindenfelé hieroglifák voltak, amikből Sidney és Kázmér által sok mindent megtudtunk a fáraóról és tetteiről. Egy folyosón át egy fáklyatartókkal körbevett, oltáros terembe érkeztünk, ahonnan csak egy út vezetett tovább, mégsem arra mentünk. A fáklyatartókat próbálgatva kettő is elfordult, és 1-1 titkos utat nyitott balra és jobbra. Balra indultunk, ahol egy terembe értünk, amiben 2 csónakot találtunk - mint Haver atya megjegyezte, valószínűleg a túlvilágra jutást szimbolizálták.

Az egyik csónakból hatalmas szkarabeuszok hada csordult elő, de Ottokár gyors mozdulattal rájuk rántotta a másik csónakot, majd rövid habozás után csapdát állítottunk nekik, de végül a szkarabeuszok a csapda előkészítésébe - a csónak felgyújtásába haltak bele.

A szobából kijutva egy körfolyosón elhaladtunk két ajtó mellett a fáraó jelzésével, majd egy hasonló terembe jutottunk, ahová Ottokáróvakodva lépett be - nagyon okosan, hiszen csak ez mentette meg attól, hogy belé fúródjon két nyílvessző, a szobában ugyanis 2 harci szekéren 2-2 csontváz álldogált - mint az kiderült a bedobott fáklya fényénél. Ottokár Kázmér varázstámogatásával felfegyverkezve, nagyítva berontott, hogy felborítsa a szekeret - amin csúfosan megbukott, de szerencsére a többiek kisegítették. Mindenki osztotta a pofonokat, és a csontvázakat hamar leabáltuk. A csata fényét emelte, hogy mikor Ottokár levágta az utolsó előtti csontváz fejét, a lerepülő fejet még levegőben egy forgó rúgással megrúgta, és a repülő fej az utolsó csontvázat telibe találta, aki ettől holtan rogyott össze.

A csapat pihent egyet, majd felfedezte a fáklyás szobából vezető teremcsoportot, amiben egy áldozati tál, egy ajtó a túlvilágra, és oldalt az élet és halál istenének szobra volt. A szobrokban Kázmér ügyesen megsejtette a mágiát, Hirt pedig kipiszkált egy-egy varázstekercset belőlük. Az egyik élőholtak bénítására volt jó, a másik pedig élőholtak felgyújtására.

Ezek után megpróbáltuk az egyik ajtót, ahol egy kis papirusztárat láttunk, Sidney már majdnem rárabolt, de a szemközti ajtó melletti két őrszobor elég fenyegető volt. Kis tanakodás után az ajtó kinyílt, és egy fekete kezű, beesett szemű nő lépett ki rajta, lenge ruhákban, enyhén remegő léptekkel. Természetesen, mint minden jól nevelt kalandozó, illedelmesen köszöntöttük őt, és a később kilépő másik hölgyet is (Szelenetka és Bastekati), és kedves beszélgetésbe elegyedtünk. Elmondtuk nekik amit tudni akartak a világról, és ők cserébe elmondták, hogy a fáraó őrzői. A prófécia szerint miután a világnak vége lett, a fáraónak fel kellett volna ébrednie, hogy újra uralkodjon a világon, de ehelyett valami más, gonosz szellem költözött belé, és most próbál kitörni a piramisból.

A lányok elmondták, hogy 2 titkos ajtó is van, amin át a fáraóhoz juthatunk, de ha kiengedjük, és kiszabadul, sötétséget hoz a világra. Elmondták még, hogy van egy titkos szoba, ahol elementált lehet idézni, illetve a még fel nem nyitott ajtó mögött a trófeakamra van, amiben a fáraó vadásza és annak a párduca van. Őket - mint az később kiderült, igen okosan - nem bolygattuk.

Hamar megfogant a terv: idézünk egy elementált, nekiugrunk a fáraónak - de beomlasztjuk magunk mögött az ajtót - ha meghalunk, nem szabadul ki, ha nem, kijövünk a másik titkos ajtón (amiről ő nem tud). Így is tettünk, benyitottunk, és elénk tárult a kincseskamra, közepén az élőholt fáraóval. Ottokár látszólag átpártolt, azt mondta, kiszabadítani jött nagyurát, aki ezért cserébe meg is akarta ajándékozni a csapatot, hogy utána igába hajtsa a világot. A helyzetet kihasználva Ottokár és az elementál közel merészkedett a fáraóhoz, Hirt pedig lesből indította a támadást - ami balul sült el: páni félelem sodort végig a csapaton, Hirt földbegyökerezett lábakkal nézte a harcot, ami nagyon jól indult, hiszen bár a fáraó sebzéstűrésén túl még húsrohasztással is próbálkozott, az élőholtak elleni mágikus tűz, és pár jó dobás, na meg persze a kalandozók együttes ereje és odaadása nyomán egyszer csak a fáraó holtan esett össze.

Epilógus:
A hullát átadtuk a lányoknak, a rakás kincset pedig zsebre raktuk - a vadászt és a párducot meghagytuk ínségesebb időkre, és nyugodt szívvel lebegtünk el új kalandok felé.