2016. november 8., kedd

Gyűrűsvár kampány - A Sóbánya Ura, 2-3. rész (6-7. játékalkalom)






Az alábbi beszámoló ezúttal az egyik karakter szemszögből készült, mivel a játékos magára vállalta, hogy ír egy beszámolót. Itt-ott kiegészítettem az írását olyan információkkal, ami fölött a csapat talán elsiklott, de azt hiszem ennyi engedményt még tehetek egy hétköznap késő éjszaka játszó partinak, különösen ha a feljegyzéseket egy Éleselméjű (keen mind) képességgel bíró karakter játékosa jegyezte le. ;)

Orthil

Unalmasan telnek a napok, ahogy haladok egyre bentebb a kontinens belsejébe. Pajzsföldek teljesen széthullottak, helyi urak, hatalmasságok, próbálják pozíciójukat megerősíteni. Igaz sokan nem többek közülük, mint helyi erőemberek, bandavezérek.

Orthil falvához érkezvén, már messziről látható volt, hogy valami készül itt. A helyiek a falu egy pontján gyűltek össze, és éppen tömeges kivégzéshez készültek. Nagy volt a lárma, a nép vért kívánt. Csak hosszas kérdezősködés után derült ki hogy a bűnösök a helyiek kárára sok rosszat követtek el, de néhány hősnek hála sikerült őket a törvény (a helyi ítélkezés) színe elé állítani. Muszáj voltam megvárni a műsor végét, mert helyieket még a pénz ígérete sem csábította el a műsortól. A tömegben bolyongva azonban találkoztam pár különös alakkal, kiktől kaptam útbaigazítást, és a szálláskeresésben is segítettek: a falu melletti erődben ajánlottak fel egy ágyat, ahol megpihenhetek. Ők voltak Norren, a fél-elf bárd és Krowden, a sötételf vándor. Mint kiderült két másik társuk, Xantus atya, Híróniász papja és Tordek, Moradin törpe bajnoka az akasztásban, pontosabban az azt megelőző esetleges gyónásban és utolsó kenetben,  valamint az elhalálozást követő temetésben segédkeztek. A falu melletti erődben találkoztam Sir Tobias és Sir Frank lovagokkal a Pajzsföldek Szent Védelmezőinek rendjéből. Ők már bevették magukat az épületbe, de még így is sikerült szobát találni. Az est hátralevő részében elbeszélgettem a zsoldosokkal és több helyi érdekességről is információk birtokába jutottam. Az egyik, hogy valahol nem messze van egy Sátorváros nevű hely, amit egy magát Polgármesternek nevező személy vezet. Üde ékessége lehet ennek a káosszal fertőzött területnek. A másik pedig az Orthil melletti sóbánya, ahová valami okból kentaurok egy csoportja vette be magát. A kalandozók és a lovagok rövid megbeszélés után végül úgy döntöttek, hogy addig nem állnak tovább, amíg nem derül ki mit akarnak itt a "lovak". Ebbe ugyan nem szóltam bele, de úgy gondoltam megér pár nap kitérőt míg utánajárunk ennek, úgyhogy csatlakoztam az expedícióhoz.

A sóbánya

Image result

Valamikor rég nagyon bő ásványi termést adott a bánya, azonban Iuz megszállása ezt is tönkrevágta, mint annyi minden mást. Iuz egyik papja ugyanis ide zárta be élőhalott szolgáit a későbbi felhasználás reményében. Nem is vesztegettük sokáig az időt, másnap felkerekedtünk, hogy megszabadítsuk a bányát a kentauroktól, csontvázaktól, és bármi mástól, nehogy azok a helyiek kárára legyenek. Expedíciós csapatunk elég bőséges létszámmal állt fel, ugyanis társaim egy korábbi találkozás alkalmával már szembesültek a kentaurok erejével. Lassan haladtunk lefelé a bánya bejáratának otthont adó medencébe, Xantus, Tordek, Sir Frank és Sir Tobias fedezéket biztosított jómagamnak és a falu két vezetőjének - veterán zsoldosok - a kentaurok nyilai elől. A masszív fémekbe öltözött "küldöttség" pajzsaik fedezékében haladt szépen-lassan előre, fogadva a kettő, majd a bányából előkerülttel együtt három ember-ló nyílvesszőit, melyek ütemesen csapódtak pajzson és páncélon egyaránt. Közben Norren és Krowden, kihasználva a társaik biztosította figyelemelterelést, a sziklákon, oldalt ereszkedtek a bestiák mögé. Az elf származékok oldalról vették tűz alá íjaikkal az ellenséget. Az összehangolt támadás meghozta eredményét: rövid csata után utunk szabad lett a bánya belseje felé. (A falu két elöljárója itt köszönte szépen a lehetőséget, és inkább a bánya bejáratát is rejtő medencében lévő őrtoronyban őrködéssel folytatták kalandjukat.)

Odalent

A vésett járatokon keresztül elkezdtük bejárni a teléreket. Utunk során még egyszer találkoztunk kentaurokkal, akiknek azonban már nem volt sietős a dolguk: holtan hevertek az egyik járatban. Nem volt nehéz felfedezni haláluk okát, ugyanis ugyanebben a járatban megtaláltuk Iuz papjának reménybeli élőholt seregét - szerencsénkre már csak darabokban. Láthatóan a lovak és az élőholtak összecsapása mindkét fél számára veszteséggel járt.


Image result for flaming skull d&d
A bánya felderítése alatt találtunk egy a helyszínhez teljesen idegen járatot, melyet két lebegő – lángoló koponya őrzött. A figyelmeztetésre fittyet hányva Xantus atya és Tordek megrohamozta a koponyákat. Az általuk okozott tűzrobbanásokban épphogy nem maradtak ott nyomban. A tűzgolyót látva a két elf-fajzat tétovázott és inkább az íjaikat emelték célra, mintsem közelebb menjenek a koponyákhoz. A két lovag bátorsága és harci tapasztalata azonban megmentette a helyzetet: hamarosan a két koponya is a földre zuhant. Mivel a lények meglehetősen ismerősek voltak számomra, kutattam az emlékezetemben, hogy mit tudhatok róluk. Nem csalódtam magamban, valóban olvastam ezekről a varázshasználók földi maradványaiból készített élőholtakról, melyek legfőbb tulajdonsága a tűzgolyók hajigálásán túl, hogy az őket létrehozó mágia újra és újra föltámasztja őket. Próba-szerencse alapon Xantus atya néhány üveg szenteltvize landolt rajtuk, majd türelmetlenül vártuk, hogy néhány óra után visszatérnek-e az élőholtak sorába. Nem tették és így szabaddá vált az út mélyebbre.


A bánya mélyén, női combok között

Ezek a járatok némileg elütöttek az eddigiektől, sokkal régebbiek, sokkal… idegenebbek voltak. A falakat domborműves ábrák borították, ábrák melyek férfiakkal üzekedő nőket ábrázoltak, de mindegyiken a férfi volt a kiszolgáltatott. Leérve egy nagyobb csarnokba elém tárult az eddigi legfurcsább látvány, amivel találkoztam. A két tovább vezető út egyike végül egy nagy tóhoz vezetett, melynek mélyéről fehér fény áradt felfelé. A másik járat azonban jóval groteszkebb volt: egy nyílás, melynek két oldalán perverz faragvány. Az egész széttárt női combot ábrázolt, a nyílás volt a… no nem részletezem tovább. A tavat vizsgáltuk meg először (vonakodtunk a kő-lábak közé merészkedni): erősen sós, és belenyúlva azt az érzést keltette mintha húzna lefelé. Innen később nehezen sikerült egy hosszúkardot fel húzni. (+1-es hosszúkard, mely fehér fénnyel világít, azonban e kedvező adományokat csak akkor bírja viselője, ha érte vér a pengét - hogy erre pontosan milyen módon kell sort keríteni, az nem derült ki).

Végül rávettük magunkat, hogy belépjünk a perverz szentélybe. Néhány újabb helyiség után egy kör alakú teremben, ahonnan már nem vezetett út tovább, egy hatalmas oltárral találtuk szembe magunkat. Az oltár egy démonikus női alakot ábrázolt, mely előtt kitekert pozíciókban férfiak hevernek, kezeikkel a szobor felé nyúlva. A kompozíció egy része úgy volt megalkotva, hogy több kézen egy hatalmas tálca feküdt, mintegy felajánlásként. A tálcán aranypénz volt egy kupaccal. Próbáltuk kitalálni, megfejteni a szobor rejtélyét, de ehhez fejben már mindenki fáradt volt. Frissítő tornaként inkább felkutattuk a bányában a maradék élőholtakat és kardélre hánytuk őket, majd visszatértünk a faluba pihenni egyet.

Következő nap kutatásunkat rögtön a szobor – oltárnál kezdtük. Megszólítva a mágia erőit bepillantást nyertem a szobor mélyén lakozó erőbe, ami igazából… ...egy gyönyörű nő. És innen talán nem is részletezném tovább a napot. Próbáltuk megfejteni, pusztítani, erővel, mágiával, hittel, sikertelenül. Úgyhogy Xantus atya irányításával inkább lefalaztuk a járatot.

A démonikus nő

Image resultHosszú órákon keresztül is nyomozásunk, tapogatózásunk nem sok eredményre vezetett. Feltehetően még a korábbi démoni szövetség - a Szarvas Testvériség - idejéből származó kegyhely. Az biztos, hogy áldozatot bemutatva lehet növelni az erején. Varázslatom nem várt hatása képen bepillantást nyertem abba is, hogy mit csinál éppen a túlvilági asszonyszemély: féldémon (cambion?) szolgálói és tiefling amazonjai körében várja a lehetőséget, hogy ismét hatalmat gyakoroljon világunkra. Még folytattam volna a seregszemlének kinéző gyülekező megfigyelését, ha a démon rám nem emeli igéző tekintetét. Mivel éreztem, hogy még így, közvetve is a befolyása alá kerülök, így inkább megszakítottam a mágiát, csak hogy a következő napokban sóvárogva gondoljak a démoni perszónára.

A bánya befalazását követően nem sokáig volt nyugalmunk, mert visszatértek a kentaurok. Többen, mint eddig és nyomban elfoglalták a bányát. Személy szerint én nem akartam harcolni velük, mert két-három is nagy kihívás volt belőlük nem pedig húsz, amennyi most özönlötte el a sóbánya környékét. Délután érkeztek, Krodwen éjszaka kikémlelte őket és úgy látta egy részük mintha a korábbiaknál komplexebb démonikus mintákat viselne. Mivel a harc értelmetlennek tűnt, inkább a helyi folklór és történelem felé fordultam, hátha ad valami segítséget a démoni kentaurok ellen. Így Orthil történelmének a mélyéről előástuk Lord Gusztavuszt, a falu alapítóját. Kriptájában imát mondtam hozzá, hogy ha hajlandó térjen vissza és segítsen megvédeni a faluját mert nagy veszély fenyegeti. Bár szinte semmit nem tudtam istenéről, Telchur-ról, a tél és a fagy ősi istenéről, látnoki képességemmel felidéztem a jövő (vagy talán a múlt?) egy részletét, amiből éles elmémmel sikerült egy rövid ima-foszlányt megjegyeznem. Ez elégnek bizonyult. Ő maga ugyan nem, de az ima-mágia hatására a sírja feltárult, amiből mintegy ajándékként elvehettük a kardját. (+1-es fagypenge, mely drágakövekkel - aquamarinokkal még további hatásokkal ruházható fel, ám használata után a viselőjének ki kell bírnia Telchur pillantását. Újabb rejtély, hogy ez mi is lehet...)

A sors fintora, hogy amikorra végeztünk a kriptával, a kentaurok távoztak a bányából, csak a szétzúzott oltárt hagyták hátra maguk után. Amiben korábban mi sehogy sem tudtunk kárt tenni.

Összegzés képen elmondhatjuk, hogy Orthil helyzete jelenleg stabil. Új helyi erők kezdik szilárdítani uradalmukat, talán a bányát is újra beindítják. Pár hónapon belül már biztosan élénkebb lesz a kereskedelem is erre. Az erőd katonáknak adhat otthont, hogy helyi bázisként innen folytassák a harcot Iuz megmaradt erőivel. A bánya nem veszélyes többé. nem lakják sem csontvázak, sem gonosz démoni oltár nem befolyásolja. Így utólag belegondolva, a kentaurok démoni tetoválásai talán csak védő tetoválások, rajzolatok voltak... Mi pedig nyugodtan indulhatunk Sátorváros felé!

2016. október 10., hétfő

Gyűrűsvár kampány - A Sóbánya Ura, 1. rész (5. játékalkalom)



Szorgos mindennapok

Image resultKedvenc kalandozóink jópár napot pihentek az előző kalandjuk óta. Tordek és Krodwen napjai csendesen teltek. A törpe láthatóan nehezen találja a helyét a várban az emberek között, leginkább Xantus atya társaságát kedveli, akinek az övéhez hasonló az értékrendje és küzdőstílusa.

A sötét tünde sem a közvetlenségéről híres, amikor nem Erdan hercegre vigyáz - márpedig a várban nagyon nem kell rá vigyázni - akkor a várban megforduló kereskedőkkel beszélget. Egy újabb karavános erősítette meg, hogy keletre van egy sátorváros, amit a titokzatos Polgármester ural. Új hír volt számára - és mindenki más számára is a várban - hogy egy pár napi járóföldre lévő sóbánya ismét üzemel.

Xantus atya és Norren napjai aktívabban telnek. Hiróniász papja a korábban zsákmányolt fegyvereket feláldozva próbálta ismét megszentelni Gyűrűsvár kápolnáját. Ez korábban is Hiróniásznak volt szentelve, ám a várúr - egyben Hiróniász paplovagja - halála óta üresen állt. A küzdelemben a gonosztól elragadott fegyvereket a Vitézség Istene méltó áldozatnak találta, így Xantus atya újjá szentelhette a kis templomot. Bár a felújítás még ráfér (jelenleg meglehetősen puritán és ütött-kopott), de már betölti eredeti funkcióját: szent terület a jóság bajnokai számára! A rövid és hivalkodásmentes ceremónián a csapat mellett tiszteletét tette Linda úrnő, Merida és Erdan herceg is, valamint néhány várkatona. (Kasszandra, Nerull papnője később gratulált...)

Norren főként a két hölgy, Merida és Kasszandra társaságában töltötte az időt. Nem lepte meg, hogy kettőjük közül Merida volt a barátságosabb. Mint kiderült a fiatal tenh-i nemes azért jött Gyűrűsvárba, hogy valós harci tapasztalatot gyűjtsön és felkészüljön a hadjáratra, amikor a seregek megindulnak otthona felszabadítására. Fiatal és optimista, de tudja, hogy hosszú még az út mind előtte, mint Tenh többi lakója előtt, mielőtt fegyvert ragadhatnak hazájukért. Vele ellentétben Kasszandra sokkal titkolózóbb volt a múltjával kapcsolatban. Norren nem tudta kihúzni belőle, hogy az Iuz elleni harcon kívül más kötődése is van-e a környező területekhez, vagy hogy mi más motiválja a rivális hit gyilkolásán kívül. A Nerull papok veszett hírére a koponya-mintára festett arcú papnő még nem szolgált rá, de egyértelművé tette, hogy számára az élet azon pillanatai, amikor nem oltja ki egy Iuz-hívő életét csak a várakozás percei.

Gyülekező!

Linda úrnő újabb gyűlésén a csapaton kívül a tünde herceg és Belissica két küldötte is részt vett. Az aktuális problémák közül (a kőbánya meglátogatása-felfedezése, a Polgármester sátorvárosának meglátogatása és szándékainak kipuhatolása, az újraindult sóbánya felfedezése) a csapat a sátorváros felkeresését választotta. Az úrnő pillanatnyilag nem tudott nekik pénzbeli jutalmat ígérni, de a szokásos alkun (a feladat elvégzése alatt szerzett zsákmány a csapatot illeti) túl felajánlotta, hogy ha a titokzatos Polgármesterrel jól alakulnak a dolgok, a csapat hivatalosan is Gyűrűsvár nagyköveteként léphet fel. Ez a lehetőség leginkább Norren-t villanyozta fel - bár őt is csak mértékkel - a többieket jobban vonzotta a senkiföldjén várható "esetleges" csetepaté lehetősége.

Úton

A sátorvárosig tartó utat jó egy hétnek becsülte a csapat a kereskedők beszámolója alapján. Próbáltak lovakat kunyerálni az úrnőtől, de nem jártak sikerrel. Így maradt a már jól bevált gyaloglás.
Hogy a tíz napnyi élelemmel takarékoskodjanak, útba ejtették az egyik Gyűrűsvárhoz tartozó falut, ahol a számításuknak megfelelően megvendégelték őket. (Mivel korábban az itteni elöljáró lepaktált a kultista-banditákkal, Ádám előző karaktere, a félork Arg, néhány még általa is toborzott és kiképzett katonával rendett tett és azóta ő a falu vezetője - mindez "műsoridőn kívül" történt.)

További két nap út a dombok között, majd felhangzott a várva-várt csatazaj! A társaság a legközelebbi dombtetőre rohant, hogy megszemlélje mi történik: a dombok között két lovag harcolt négy ember-ló lénnyel - ez utóbbiakat Norren magabiztosan kentaurként azonosította. A lovagokon Xantus atya a Pajzsföldek régi címerét vélte felfedezni, ami neki elég is volt, hogy meginduljon lefelé a dombról és egy fénylövedékkel (Guiding Bolt) bizonyítsa pártállását. A lent küzdő felek egy pillanatra lefagyta, mert ők sem tudták, hogy a frissen érkezők kinek a pártján szállnak be a küzdelembe, de az égett lószőr szagára mind a lovagok, mind a kentaurok villámgyorsan kapcsoltak: a páncélosok eget rengető "A Pajzsföldekért!" kiáltással sarkantyúzták támadásra csataménjeiket, a kentaurok pedig kettéoszlottak, ketten a lovagokkal vették fel a harcos, ketten pedig az érkezőktől tisztes távolban célra emelték íjaikat.
A kalandozók részéről a tündevérűek, Norren és Krodwen viszonozták a nyílvesszőket, míg Xantus atya újabb fénylövedék mellett, Tordek pajzsnának védelmében kimérten közelített. Hátul a lovagok kiegyenlített adok-kapok játékba kezdtek a másik két bestiával. Néhány lövésváltás után a kentaurok megunták a dolgot, ledobták íjaikat és pikáikat a törpének és a papnak szegezve rohamra indultak. Xantus atya komoly sebet kapott, ahogy támadója teljes súlyát és lendületét beletette a támadásba, Tordek pajzsáról azonban szikrát hányva csúszott le a pika hegye. Az ember-ló rohamát távolban hallható mennydörgés - vagy üllőn csattanó kalapács? - és a törpe bajnok harci kalapácsa állította meg. Sorsát Hiróniász papja pecsételte meg, aki miután lesúlytott kalapácsával, itenének erejével még visszakézből is odavert ellenfelének. Mindeközben Krodwen - a szemét vakító napfény ellenére - is több nyílvesszőt küldött prédájául választott ellenfelébe, Norren pontos lövései pedig végeztek vele. A háttérben a lovagok is több sebből vérezve ugyan, de legyőzték egyik támadójukat. Az utolsó bestia menekülőre fogta, de nyílvesszők és egy fénylövedék végzett vele.

Image result

A lovagok - Sir Tobias és Sir Frank - köszönete mondtak a segítségért. Elmondták, hogy a Szent Védelmezők Lovagrendjéhez tartoznak. A szerencsés túlélők közé tartoznak, az utóbbi időkben a Nyr Dyv nevű beltenger partvidékén hadakoztak. Ott most nagyjából béke van, ám ők nem tudtak nyugton ülni, tudván, hogy otthonuk a gonosz igáját nyögi, így nekiindultak, hogy felfedezzék mi van északabbra. Ők is hallottak a sóbányáról, így arra vették az irány. Hallottak róla, hogy a kentaurok szokatlanul agresszívak lettek. Amikor látták őket közeledni próbáltak barátságosak lenni, de az ember-lovak kérdés nélkül támadtak.

A csapat rövid egyeztetés után megállapodott a két lovaggal, hogy velük tartanak a szegről-végről útba eső sóbányához. Újabb két nap séta, mire elérték a bányát kiszolgáló falut. Mivel nem voltak biztosak benne, hogy a falubéliek barátságosak, így a már jól bevált megfigyeléshez folyamodtak. A drow és a dalnok felváltva kémlelték a települést, míg a vértes szakosztály a megfigyelő domb környékét biztosította. Jó két nap alatt leszűrték, hogy a falut egy csapat harcos uralja, akik nem bánnak túl jól a helyiekkel, már-már rabszolgaként bánnak velük. A harcosok vezére egy nagydarab fickó két karddal és féltucat harci kutyával az oldalán. A bányát viszont láthatóan nem használják, mivel semmi mozgás nem volt arra a faluból. Kikémlelték az éjszakai őrségváltást is, és úgy döntöttek, hogy a következő este Norren és Krodwen behatolnak, lerendezik az őrség nagyját egy valakit pedig elfognak, hogy kivallatásával több információt szerezzenek. A tervük bevált: Norren altatás varázslata álomba ringatta a négyfős őrség felét. A harmadikkal Krodwen pengéi végeztek és a negyedik sem húzta tovább - mielőtt kiálthatott volna, a sötét tünde kardmarkolata őrá is álmot hozott.

A vallatáskor Tordek elővette a kevésbé kedves énjét és egy vaskesztyűs pofon után, harci kalapácsára támaszkodva tette fel kérdéseit. Az elfogott katona pontosan tudta, hogy miféle szituációban van és ha kedves az élete, akkor együttműködik. Beszámolt arról, hogy összesen két tucat zsoldos ("Pontosabban már csak húsz..." - jegyezte meg a féltünde) van a faluban. A vezetőjük egy Brolin nevű veterán. Mindannyian a Félelmetes Narzugon szolgálatában vannak, aki Iuz ügyeit kívánja előmozdítani. A falusiakkal bányásztatja a sót, aki pedig kidől, az Iuz új élőholt seregét gyarapítja, ami a gonosz pap szintén a bányában gyűjt. Pontosabban tette ezt eddig, mert pár napja egy csapat kentaur támadta meg a bányát. Az ott lévő őröket megölték. Narzugon nem bocsátkozott velük harcba, tanítványait a közeli sátorvárosba küldte még több zsoldosért. Elmondta, hogy Narzugon a falu melletti kisebb dombon lévő erődített házban tanyázik csatlósaival, a veterán zsoldossal, annak kutyáival és néhány lóval. A csapat az előadott információ mennyiségét elégségesnek ítélte, így a foglyot csak leütötték.

A terv gyorsan megszületett. A lovakat el kell tulajdonítani és a jó ügy érdekébe állítani - vagyis a parti fog rajta utazni. Mivel nem tudták, hogy Iuz papjának mekkora a hatalma, a vértes szakosztályt sikerült lebeszélni a frontális támadásról. Tudták mikor érkezik az aznap éjszakai váltás, így néhány köpennyel a csapat négy tagja álcázta magát, a többiek pedig a házak között vártak. Az álca elégséges volt, sikerült rajtaütni a váltáson és végezni velük, mielőtt riadóztathattak volna. Az erődített ház udvarán belül őrködő, félálomban lévő katonák sem jártak jobban. Mondani sem kell, hogy a drow Krodwen élen járt az éjszakai rajtaütés kivitelezésében. (Norren nem is tudta, hogy örüljön vagy sajnálkozzon, hogy az amúgy türelmes és higgadt sötét tündének mennyire a vérében van a gyors és csendes gyilkolás...). A lovak elkötése problematikus volt, mivel az utazólovakon kívül egy bősz harci mént is találtak az istállóban. Ugyan tisztes távolság tartásával sikerült kordában tartani, de szöszöltek annyit, hogy az amúgy inkább éjszaka aktív Narzugon észrevette őket. A lovakkal épp távozófélben lévő csapat így Iuz papjával, a veterán harcossal, hat kutyájával és még két katonával találta szemben magát a szűkös udvaron.
Image result

Egyik fél sem szaporította a szót. Bár Narzugon próbált valami sötétet és félelmeteset mondani, szavait elnyomta a rohamozó Sir Tobias és Sir Frank, valamint Tordek és Xantus atya páncéljának hangja, az éjszakába pedig "Hiróniász!", "A Pajzsföldekért!" és "Megdöglötök, disznók!" kiáltások hasítottak. A harc nem tartott sokáig. Bár Iuz papja rövid időre varázslattal megbénította a két lovagot, Xantus atya és Tordek hamar lerendezte a páncélját nem viselő Brolint, akinek a kutyái szóhoz sem jutottak, leginkább azért, mert Norren újabb álomvarázsának hatására az igazak álmát aludták, miközben gazdájuk az életéért küzdött. Látva a Narzugon körül kialakult tumultust, Krodwen a két őrrel vette fel a harcot, de azok nem igazán voltak ellenfelei álmosan egy nekihevült sötét tündének. A csapat így különösebb erőfeszítés nélkül szecskázta fel a falu zsarnokait.

Odabent megtalálták a maradék zsoldost, akiket fogságba vetettek. Zsákmányként magukhoz vették Narzugon pénzes ládikáját, de az igazi kincs a gonosz pap fekete teljes lemezvértje volt, ami Xantus atya legnagyobb örömére nem volt elcsúfítva Iuz szimbólumával, így Hiróniász papja büszkén feszíthet benne.

Reggel megkeresték a falu eredeti elöljáróját és ismertették vele a felszabadítás tényét. Rajta és a többi falusin is eufórikus érzés lett úrrá, amit korábbi zsarnokaik, a zsoldosok felakasztásával koronáztak meg. Bár ez igazán egyik kalandozónak sem tetszett, úgy gondolták nem az ő feladatuk ítélkezni. A zsoldoscsapat egyetlen túlélője a korábban elfogott tag, akinek felajánlották, hogy a sóbányában lévő kentaurok ellen harcolva bizonyíthat az életéért...

FOLYTATJUK...

2016. október 8., szombat

Gyűrűsvár kampány - A Kultisták Barlangja (4. játékalkalom)

Bevezető


Jó pár hónapja, megy már a kampány egy meglehetősen lassú menetben: gyakorlatilag havi egy játék jön össze. Emiatt megkérdeztem a csapatot, hogy mennyire tartják vállalhatónak a többkarakteres játékot. Bár én találtam ki, hogy így legyen, a tapasztalatok alapján arra jutottam, hogy a ritka játékalkalmak miatt nem fog menni. Mielőtt azonban lefújnám, azért megkérdezem a csapatot is. A válasz nem meglepő, mindenki azt mondja, hogy maradjuk az egy karakter - egy játékos felállásnál, így legalább ritkább játékalkalmak mellett is lesz fejlődés. Nincs is ezzel gond, azonban a csapat jelenlegi felállása elég egyoldalú: három közelharcos. Földobtam a lehetőséget, hogy a sokoldalúság érdekében lehet "SPAR Budget" módban karaktert váltani, vagyis a faj-kaszt ritkaság figyelembe vételével, a TP megtartása mellett új karaktert hozni. A félork harcos játékosa élt is a lehetőséggel, így helyette egy félelf bárd csatlakozott a csapathoz. Továbbá érkezett egy régi-új játékos is, akivel anno együtt húztuk-vontuk a M.A.G.U.S. szekerét. Most kedvet kapott a D&D-hez, így már négy stabil játékos van a partiban! :)
(Az írásokban dőlt betűvel az NJK-k, vastag betűvel a JK-k nevei szerepelnek.)

A Bál

Mivel a csapat korábban nem foglalkozott Gyűrűsvár diplomáciai ügyeivel (nem is gondoltam, hogy egy népi hős félork, egy egykori katona törpe és Hiróniász papja érdekelt lenne ebben :) ), így Linda úrnő sűrű levelezésben volt Fényes Tekintélyű Belissica Bárónővel, Urnst Báróságának uralkodójával. A nemes hölgy mindenképpen vendégül szerette volna látni Linda úrnőt és kíséretét, aki minduntalan azzal bújt ki a látogatás alól, hogy a vár ügyei nem teszik lehetővé, hogy napokra távozzon. Azonban nem akarta elveszíteni a bárónő bizalmát és pénzügyi támogatását, így felajánlotta, hogy szívesen vendégül látja őt és kíséretét. Belissica válasza nem késett, megüzente, hogy egy kisebb diplomáciai küldöttséget indít útnak.

Linda megkönnyebbült, hogy nem a bárónő jön, mert úgy érezte, hogy nem tudná kellő pompával fogadni. (Valóban, a vár újjáépítése még folyamatban, bármilyen fényűzésnek még csak nyoma sincs.) Úgy döntött, hogy szűk körű fogadás helyett utcabált, pontosabban várudvar bált fog tartani, amire bárkit szívesen lát. Meginvitálta a korábban érkezett tünde herceget, Smaragdlevél Erdan-t és annak testőrét, a sötét tünde Krodwen-t is. 

Az esti esemény délutánján meg is érkezett a küldöttség - griffháton! A küldöttség vezetője a bárónő fővadásza, Gregor volt. Csatlakozott hozzá fél tucat igazi városi ficsúr, világot még nem látott nemesifiak, valamint Merida, Tenh egy menekült nemesi családjának harcos leányzója, Kasszandra, Nerull papnője, aki a bosszúvágyát szeretné kiélni Iuz hívein és Norren, a félelf dalnok.

A bál jól sikerült. A fiatal nemeseket hamar kiütötte a karcos helyi pálinka, Norren mindenkivel váltott néhány mondatot és tanult pár helyi dalt a falusiakból verbuvált "együttestől". Xantus atya kihasználta az alkalmat, hogy a varázslónak kinéző Erdan-ból kihúzzon egy kis segítséget a korábban talált mágikus sisak varázserejének felderítésére (sikerrel: a sisak egy Nyelvek Sisakja, ha a viselője koncentrál, akkor megért minden olvasott vagy hallott szöveget), valamint megemlítette, hogy jó volna egy treant is valahonnan - erre azonban már csak mosolygott a tünde herceg. A törpe Tordek is tartalmasan töltötte az estét: végre rendes sört ihatott, nem csak a szokásos hígított lőrét. A szótlan sötét tünde, Krodwen, egy vendégeskedő kereskedő figyelmét keltette fel, aki meglátta benne az egzotikumot és mindenképpen faggatni akarta - nem sok sikerrel. Krodwen viszont megtudta, hogy a vártól keletre, jó egy hétnyi gyaloglásra egy sátorváros van, amit a Polgármester néven nevezett alak irányít.

A látogatás maradéka eseménytelen volt. Linda úrnő körbevezette a vendégeket a várban és kilovagoltak a környékre, majd a még mindig másnapos nemesek hamar nyugovóra tértek. A csapat másnap reggel indult vissza griffháton, Merida, Kasszandra és Norren azonban a várban maradtak, hogy Linda úrnő segítségére legyenek.

A Kultisták Barlangja

 A vendégek távozása után Linda úrnő ismét "konzoltációt" tartott. Jelenleg két megoldásra váró feladatot látott. Az egyik a már sokat emlegetett kőbánya kérdése, a másik pedig a falvakban toborzó banditák problémája. A csapat úgy gondolta, hogy ideje lezárni a kérdést a haramiákkal. Xantus atyához és Tordekhez csatlakozott még Norren és Krodwen, így négyen vágtak bele a kalandba. (Pontosabban hárman, mivel Tordek játékosan befutott ugyan, de el is kellett mennie.)

A sötét tünde vándor javaslatára nem mentek be a faluba, ahol korábban a banditák tevékenységét tapasztalták, hanem egy közeli dombról figyelték meg jó két napig. Úgy tűnt a falu teljesen normális életet él: a helyiek dolgoznak, este kicsit kieresztik a gőzt, majd másnap folytatják. A megfigyelést és a türelmet siker koronázta, mivel a második nap délutánján kiszúrtak két fickót, aki láthatóan nem helyi volt. Rövid időt töltöttek az elöljáró házában, meg két jól megpakolt hátizsákkal távoztak. A csapat tisztes távolból követte őket.

A falutól jó egy napi járóföldre, egy dombok közti barlangba vezetett a két ismeretlen útja. A csapat ismét a várakozás mellett döntött. Az éjszakai őrszem észre is vette az ökör húzta kordét, amit csuhások és fegyveresek kísértek. A szekérről úgy féltucatnyi rabszolga került elő, akit fogva tartóik bekísértek a barlangba. A kalandozók ekkor elérkezettnek látták az időt a behatolásra. Bár kívül, a dombok közt nem volt őrszem, belül jól szervezett őrségbe botlottak. Véres küzdelem bontakozott ki, amiben csak a szerencsén múlott, hogy Gyűrűsvár emberei nem hagyták ott a fogukat. Végül a fegyveresek vezérének halála billentette feléjük a mérleg nyelvét, a többi martalóc a barlang belsejébe menekült. Mielőtt követték volna őket, a kalandozók felderítették a többi helyiséget: lakószobát, konyhát, élelmiszerraktárat találtak - valamint egy mellékfolyosó végében lévő szakadékban egy lovag csontvázát. Éppen maradt, címeres kardját magukhoz vették.

A barlang alsó szintje meglehetősen kihaltnak bizonyult, egészen egy masszív kétszárnyú ajtóig. Itt a csapat azt sejtette, hogy a korábban elmenekült banditák és a kint látott csuhások lehetnek. Próbáltak haditervet készíteni, hosszú elmélkedésüket azonban a kétszárnyú ajtó kitárulása megszakította.

KéptalálatAz ajtóban egy lila bőrű, bronz vértbe öltözött csápszakállas alakot pillantottak meg, aki nekik szegezte kiegyenesített kaszáját és közölte velük, hogy eljött pusztulásuk órája. A csapat korábbi harcban szerzett sebeik ellenére sem futamodott meg és felvették a harcot a lénnyel. Xantus atya, bízva Hiróniászban, a hősiesség és bátorság istenében, félelmet nem ismerve fogadta és viszonozta a lény támadásait, míg Norren és Krodwen varázslatokkal és nyílvesszőkkel ostromolták. A lény meglehetősen ellenállónak bizonyult minden támadással szemben, de Xantus atya kitartása meghozta gyümölcsét és a sötét tünde vándor egy pontos nyílvesszője után a lény lilás füstben, egy sejtelmes "Találkozunk még!" búcsúzás közepette eltűnt.

Az ajtó mögött aztán megtalálták a maradék fegyverest és csuhást: valamiféle démoni gömböt tápláltak életerejükkel önkívületi állapotban, a korábban látott rabszolgákkal együtt. A csapat kimentette a még élő foglyokat, egy túlélő kultistát pedig kivallatás céljából szintén magával vitt. Xantus atya egy jól irányzott csapással megsemmisítette a gömböt, ami viszonzásként olyan erővel vágta a falhoz, hogy a pap eszméletét vesztette. A kalandozók végül sebzetten, fáradtan, erőtartalékaik végére érve emelkedett ki a kultisták barlangjából, hadizsákmányként magukkal víve az ökrös kordét is. Gyűrűsvárba menet kifaggatták a kultistát, aki elmondta, hogy a vezérük szerezte valahonnan a gömböt, amivel mások életereje segítségével túlvilági lényeket lehetett megidézni. Mikor a csapat megfutamította a martalócokat a szektavezér mindenkit felajánlott a gömbnek, hogy meggyorsítsa a démon érkezését. Kiderült, hogy ők toboroztak banditákat is, hogy idővel egész kis sereget adhassanak a megidézett démonok mellé - aki pedig nem ment bele ebbe, annak az életereje a gömböt táplálta.

A várba visszatérve a csapat beszámolt Linda úrnőnek a történtekről, valamint átadták az elfogott kultistát. Az néhány napig élvezte Gyűrűsvár korábban óriáspóktalanított tömlöcének vendégszeretetét, majd Linda úrnő példastatuálás végett felakasztatta.

A kampányban eltelt napok száma: 35
(3 nap "bál" + 5 nap kaland +5 nap pihenés)

Dátum a kampányban: Hideghatár hava, 7. nap
(Month of Coldeven, day 7)  

2016. október 5., szerda

Gyűrűsvár kampány - Mérges Pókok (3. játékalkalom)


Image result
A toborzást megjárt kicsiny csapat úgy döntött, hogy dűlőre viszi a Túlélés Törvényeit a használaton kívüli börtönben tanyát vert pókokkal. A katonák - elővigyázatosságból - rázárták a kazamata ajtaját a csapatra. Rövid alászállás volt, a csapat kora délután indult, nem sokkal sötétedés után menesztettek egy őrt az úrnőhöz, hogy valami mágikusat találtak, megvizsgálják. Több minden nem szivárgott ki az expedícióról. Egy őr pár nappal később, néhány sör után, a vár ivójában azt találta mondani, hogy aznap éjszaka Linda úrnő két testőrével rohamléptekben vonult le a csapat után, vissza pedig együtt jöttek. Talán még mondott volna valamit, de társa lepisszegte, azóta pedig szokatlanul szótlan. Az úrnő hivatalos verziója, hogy a csapat kiirtotta az ízeltlábúakat, megtalálta, hogy honnan jöttek és Xantus atya befalazta, befalaztatta a kétes járatot. 

Az igazi kirívó furcsaság Arg öltözékéhez nem illő sisakja, amit pókirtás óta visel.

(A csapatnak sikerült felszecskázni Gyűrűsvár mágikus védelmét fenntartó treant földi maradványait. Góm Apó, ahogy Linda úrnő nevezte, a földből merített mágikus energiákkal tartotta fenn a folyamatos védőmágiát, ám Iuz seregeinek nagyhatalmú, folyamatos mágiahasználata olyan mértékben igénybe vette, hogy elsorvadt és megőrült. A csapat a börtönből egy illúzióval rejtett folyosón jutott a vár alatti barlangba, ahogy nem volt más választásuk, mint legyőzni a kőkörök védelmében rájuk támadó lényt. Tettük következményeivel a vár úrnője szembesítette őket.)

A kampányban eltelt napok száma: 22
(1 nap kaland +7 nap pihenés, falazás)

Dátum a kampányban: Előkészületek hava, 22. nap
(Month of Readying, day 22)

Gyűrűsvár kampány - Aunt Linda wants YOU for Ringburg army! (2. játékalkalom)


Image resultLinda úrnő kérésére néhány vállalkozó szellemű, bátor egyén nekiindult a vidéknek, hogy a környező, bandita-súlytotta falvakból némi utánpótlást toborozzon Gyűrűsvár megfogyatkozott hadállománya számára. A helyi újoncokkal az úrnő nem titkolt szándéka, hogy azok járőrként, mint helyi arcok biztosítsák a vár közvetlen környékén élő falusiakat és fenntartsák az adófizetési kedvet. Három kalandor szellemű jótét lélek ajánlkozott a feladatra: Arg, a félork harcos, Tordek, Moradin bajnoka és Xantus atya, Hiróniász szent embere. A nap hátralévő részében felkészültek a többnapos gyalogútra, valamint a környékbeli falvakról faggatták a várban lévőket, bár a félork helyiként - lévén az egyik faluból származik, ahol a kovács befogadta és felnevelte - nagyon jó helyismerettel rendelkezett.

A kis csapat jó egy hét után tért vissza a várba egy tucatnyi frissen toborzott falusi legénnyel. Ez volt a jó hír. A rossz, hogy vártól nyugatra lévő faluban a környéken tevékenykedő banditák beelőzték a vár megbízottjait és magukhoz csábították a tetterős fiatalokat. Linda úrnő toborzói finoman puhatolóztak, nem akarták, hogy erőszakba torkolljon a beszélgetés, beérték a félfüllel hallott információval. Kevésbé nyugtalanító, de nem elhallgatandó, hogy a kis csapat találkozott egy magát Sebastian atyának mondó alakkal, aki Tritereon - a szabadság és önvédelem istene - nevében arra buzdítja a környékbeli falvak lakosait, hogy rendeződjenek be önvédelemre, tanulják ki ők maguk a fegyverforgatást, ne hagyják magukat kiszolgáltatni holmi földesúrnak-asszonynak. Segítségképpen a vártól délre fekvő falvak lakosait ki is képezte az egyszerű páncélok szakszerű viselésére és a lándzsa elfogadható használatára és elkészítésére.

A kampányban eltelt napok száma: 14

Dátum a kampányban: Előkészületek hava, 14. nap
(Month of Readying, day 14)

2016. május 31., kedd

Gyűrűsvár kampány - A Bánya Titka (1. játékalkalom)


A helyszín a Pajzsföldek, a Greyhawk Háborúk után. Kicsit átalakítottam a területet: Ringlands középpontja egy Gyűrűsvár nevű hely, jelentőségéről a karakterek - még - nem tudnak. A Pajzsföldek nem Iuz, illetve a Rablóbárók területe, inkább amolyan senki földje. A kampány fókusza a vár, illetve a terület sorsa.

Az indítás nem volt túl jól sikerült:

Linda úrnő, Gyűrűsvár várkapitánya, az ostrom végeztével hazatérő földművesek távozása után hozzálátott, hogy újraszervezze a birtok életét. Abban bízik, hogy az ostrom alatt a várban rekedtek, vagy a felszabadulás hírére érkezők között lesz pár bátor lélek, aki kevés anyagi haszon reményében is hajlandó segíteni.

A kisdobosai által meghirdetett gyűlésen Linda három fő problémát nevezett meg:

  • katonák verbuválása a földművesek védelmére, rendszeres őrjáratokra
  • udvariassági látogatás az Urnst-i Báróságba, Radigast városába, akik lehetőségeikhez mérten támogatták Gyűrűsvárat az ostrom alatt
  • a Fehérfelhő-hegység keleti lejtőin lévő régi kőbánya felderítése, annak kiderítése, hogy mi lett az ottani bányászokkal, ki tartja most a kezében

A feladatra két jelentkező akadt. Sir Vival, Szent Cuthbert elszánt paplovagja és egy Yindan nevezetű erdőtünde zsivány. A feljegyzések szerint Sir Vival próbált lovakat kérni az útra, de az úrnő nem tudott hátast adni nekik. Mivel az út a bányához három napnyi gyaloglás, így kiutalt nekik tíz-tíz napi úti élelmet, valamint fejenként huszonöt arany jutalmat ígért, amennyiben használható hírekkel térnek vissza. A kalandozók nem haboztak, nekivágtak.

Sosem tértek vissza. Sorsukról egy bizonyos Jonah nevű parasztlegény lebbentette fel a fátylat, aki a kis csapat indulása utáni hatodik napon jelentkezett Linda úrnőnél, miszerint ő megtért rabló. A könyörületes Sir Vival megkímélte életét, amikor többedmagával rajtaütött a nemesen. Társaival az erdőtünde nyila és kardja végzett, ám őt Sir Vival próbálta jó útra téríteni. Sajnos nem sokáig lehetett a paplovag társa. Találkozásuk utáni második napon a dombok között a rettegett Iuz csontváz harcosaival akadtak össze. Jonah bevallotta, hogy az élőholtak látványára - bár Sir Vival fegyver adott neki ezzel is kifejezve bizalmát - inába szállt a bátorsága és elszaladt. Egy távolabbi dombról visszatekintve látta, hogy mind Sir Vival, mind a tünde hősiesen küzdöttek, de lebírta őket a túlerő. Jonah-t erősen mardosta a lelkiismeret szégyentelen menekülése miatt, így úgy határozott, legalább jóakarója sorsát hírül viszi, hátha eljut azokhoz, kik szerették és tisztelték őt és méltóképpen emlékezhetnek meg róla.

Míg Linda nem dönt a sorsáról, Jonah a fogdában várja sorsát.


A kampányban eltelt napok száma: 6

Arccal Greyhawk felé - a mindenkor érvényes karakteralkotás



Ha egy karakter elhalálozik vagy a céljai beteljesítésével elhagyja a kampányt, akkor helyette új, első szintű karaktert lehet készíteni az alábbiak szerint:

Főjellemzők

  • Pontosztás: 27 pont osztható szét a PHB 13. oldalán található táblázata (ability score point cost) szerint.
  • Ugyanez gyorsított eljárásban: 15, 14, 13, 12, 10, 8 (súlyozva 27 pont összesen) értékek szétdobva a főjellemzők között.
  • Dobás: 4d6 – legkisebb d6; ha valaki így akar karaktert alkotni, akkor a játék előtt fussunk össze egy gyors dobálgatásra.

Fajok és kasztok

A fajok és a kasztok két csoportra vannak osztva: szokványos és ritka. A szokványos fajokból, kasztokból tetszés szerint lehet válogatni, ritka faja vagy kasztja azonban csak három karakterenként egynek lehet és akkor is vagy a faj, vagy a kaszt ritka. Ha valaki olyan karaktert szeretne, aminek a faja és a kasztja is ritka, akkor kérje el egy másik játékos „ritkasági kvótáját”.

Szokványos fajok:

  • hill dwarf (dombi törpe)
  • mountain dwarf (hegyi törpe)
  • high elf (nemes tünde)
  • wood elf (erdei tünde)
  • stout halfling (pufók félszerzet)
  • variant human (ember variáns)
  • forest gnome (erdei gnóm)

Szokványos kasztok:

  • bard (bárd)
  • cleric (pap)
  • druid (druida)
  • fighter (harcos)
  • paladin (paplovag)
  • ranger (vándor)
  • rogue (zsivány)
  • wizard (varázsló)
Ritka fajok

  • drow elf (sötét tünde)
  • lightfoot halfling (könnyűléptű félszerzet)
  • dragonborn (sárkányfattyú)
  • rock gnome (kőgnóm)
  • half-elf (féltünde)
  • half-orc (félork)
  • tiefling (pokolfajzat)
Ritka kasztok

  • barbarian (barbár)
  • monk (harcos-szerzetes)
  • sorcerer (mágus)
  • warlock (boszorkánymester)

Megjegyzés a fajok és kasztok ritkasági besorolásához: A fajok, kasztok ritkasága nem valami „tápossági sorrend”, egyszerűen csak azt tükrözi, hogy Greyhawk világának adott részén mennyire elterjedt az a fajta karakter.

Hátterek
Minden hátteret lehet választani a PHB-ból. A kalandok egy egymáshoz lazán kapcsolódó, grófságok, báróságok, hercegségek szegélyezte, háború után leromlott vidéken fognak játszódni, központi területe egy vár és annak környéke lesz. A területhez kötöttebb hátterek ehhez kapcsolódnak (a népi hős karakterek például a környékbeli falvakban ismertek, míg a nemesek a vidék nemesei, várurai körében – és így tovább), de minden karakternél ki kell találni, hogy mi köti az adott vidékhez.

Felszerelés
A kezdő pénzek a következőképpen alakulnak:

  • 5d4 = 12 arany
  • 2d4x10 = 50 arany
  • 3d4x10 = 70 arany
  • 4d4x10 = 100 arany
  • 5d4x10 = 120 arany

Ebből bármi megvehető, ami a PHB felszerelés fejezetében van és futja rá a pénzből. Több karakter vagyonát nem lehet összevonni.

Ha valaki nem akarja számolgatni a pénzt, akkor használja a kaszt és háttér adta kezdőfelszerelést.
Mütyürt (trinket) kell dobni a karakternek és kérek is hozzájuk valami hátteret, hogy mit gondol róla a karakter, miért fontos neki, stb. A mütyűr valódi származása mesélői önkény okán ettől eltérhez. :)

Különlegességek és többkasztúság

Az ember variánsok első szinten, valamint bárki a további szinteken (a különlegesség – feat – tanulás általános szabályai szerint) a következő különlegességek közül választhat:

  • Athlete (atletikus)
  • Actor (színész)
  • Durable (szívós)
  • Healer (gyógyító)
  • Heavily armored (nehézvértviselet)
  • Keen mind (éleselméjű)
  • Lightly armored (könnyűvért-viselet)
  • Linguist (nyelvész)
  • Lucky (mázlista)
  • Magic initiate (beavatott)
  • Moderately armored (közepesvért-viselet)
  • Resilient (ellenálló)
  • Ritual caster (rituálismágia-használó)
  • Skilled (képzett)
  • Tavern brawler (kocsmai verekedés)
  • Tough (edzett)
  • Weapon master (fegyvermester)

Minden más különlegesség megtanulásához mestert kell keríteni. A játék kezdetén a karakterek nem ismernek egyetlen mestert sem, aki tanítana nekik különlegességet. A tanulás szabadidős tevékenység (downtime activity), időbe és pénzbe kerül a tanulónak és időbe az oktatónak.

Új kaszt kitanulása szintén szabadidős tevékenység, amihez oktató szükséges. Mindkettőjüknek idő, a tanulónak pénz is.

Vallások
Kiindulásnak jók lesznek az általános (D&D3E) istenek, akik a következők:

  • Boccob, god of magic, arcane knowledge, balance and foresight
  • Corellon Larethian, god of elves, magic, music, and arts
  • Garl Glittergold, god of gnomes, humor, and gemcutting
  • Gruumsh, god of orcs
  • Moradin, god of dwarves
  • Nerull, god of death, darkness, murder and the underworld
  • Pelor, god of sun, light, strength and healing.
  • Yondalla, goddess of halflings
  • Ehlonna, goddess of forests, woodlands, flora & fauna, and fertility
  • Erythnul, god of hate, envy, malice, panic, ugliness, and slaughter
  • Fharlanghn, god of horizons, distance, travel, and roads
  • Heironeous, god of chivalry, justice, honor, war, daring, and valor
  • Hextor, god of war, discord, massacres, conflict, fitness, and tyranny
  • Kord, god of athletics, sports, brawling, strength, and courage
  • Obad-Hai, god of nature, woodlands, freedom, hunting, and beasts
  • Olidammara, god of music, revels, wine, rogues, humor, and tricks
  • Saint Cuthbert, god of common sense, wisdom, zeal, honesty, truth, and discipline
  • Wee Jas, goddess of magic, death, vanity, and law
  • Vecna, god of destructive and evil secrets

Van még bőven istenség Greyhawk-on, aki a fentiektől eltérőt szeretne, az önszorgalomból nézzen utánna (például itt: https://en.wikipedia.org/wiki/Greyhawk_deities) és kérdezzen rá, hogy lehet-e.

Arccal Greyhawk felé - motivációs beszélgetés

Jelen pillanatban a blogot egyszerű jegyzetnek használom, hogy a játékosaimnak ne kelljen több tucatnyi email között keresgélnie, ha tudni akar valamit a kampánnyal kapcsolatban.


1.) Mi a kampány célja?
Ebben a kampányban nem feltétlenül a játékos karakterek játszák a főszerepet. A kampány helyszín alapú, a karakterek a kalandok során ennek a tágabb helyszínnek a sorsát alakítják. Ha egy karakter távozik a kalandok helyszínéről, akkor távozik a kampányból is. Ezt nem szívatásnak szánom, egyszerűen csak szeretnék egy erős fókuszt adni a kampánynak, ami sok mindent kibír.

2.) A karakterek a kampányban
Minden játékos egy, kettő vagy három karakterrel vesz részt a kampányban. Hogy egy-egy játékülésen melyik karakterével játszik, azt mindig akkor dönti el. Elképzelhető, hogy a játékosnak van egy kemény intrikus karaktere, egy harcimarci gyakógépe és egy jég hátán is megélő felfedezője. A játékülés előtt már tudják a játékosok, hogy milyen kalandlehetőségeik vannak, így kiválaszthatják melyik karakterüket hozzák. Egy alapvetően szociális történetre nem sok értelme van harcimarci karaktert hozni. Ha azonban a csapat aznap nincs beszélgetős kedvében, teljesen jó választás "elmenni orkot ölni" néhány arra alkalmas baltaarcú legénnyel.

3.) Miért van ez így?
A változó játékosszám és összetétel miatt. Ha valaki nem tud jönni játszani, akkor a csapat nem megy olyan feladatra, ahol ő lenne a kulcsember. Misztikus titkokat megfejteni nem megy el Jack a barbár és Steve, az erő istenének papja. Ők elmennek a környékbeli banditákra vadászni. Ha legközelebb jön Ian, az Okos játékosa, akkor elmennek a misztikus titkokra fényt deríteni, a varázslóhoz pedig a barbár és a pap helyett csatlakozik az előbbiek játékosainak két másik karaktere: Jason, a nemeself harcos-varázsló és Robert, az elementalista szerzetes. Mert ezeket a karaktereket jobban érdeklik a misztikus dolgok, mint a barbárt és a gyúrós papot.

4.) Nem lesz így lassú a fejlődés?
De. :) Semmi gond, ez nem WoW, hogy hajtani kell a world first lvl 20-ra. A lényeg a karakterek és a kampány-helyszín sorsának alakulása, az pedig nem szint függő.

Nagyjából ezek a motiváló alapgondolatok. Bízok benne, hogy egy-két mindig bevethető kalanddal, variálható csapatösszetétellel tudjuk tartani a kéthetenként aktuális gyíkoskodást. :)