2025. március 3., hétfő

KéM2: Amazon (Harcos alosztály)

 Az Amazon

Az amazonok elszigetelt, matriarchális közösségek, akik a férfiakat kivetik maguk közül és makacsul védik területüket, törzsi integritásukat. Az amazon törzsek amazon harcosai azok a bajnokok, aki elsajátították a defenzív, szépségüket is a maguk előnyére fordító hagyományos harcmodort, amit a férfiak sosem tudnak elsajátítani. (A fennmaradáshoz természetesen szükségük van férfiakra, de csak az adott amazon törzs vérmérsékletétől függ, hogy miután hasznukat vették, elűzik vagy megölik őket.

Fegyverhasználat: bármilyen

Páncélhasználat: könnyű vértek, pajzsok

Képzettségek: 3

*Lenyűgöző harcos: Ha előnyösebb számukra, az Ügyesség bónuszuk helyett a Karizma bónuszukat adhatják a VO -jukhoz. 

*Amazon harcmodor: Az amazonok VO -ja a szintjük felével nő (lefelé kerekítve). HaA barbárok a vadon gyermekei, ahol nincs haszna a civilizáció legtöbb vívmányának, így írni-olvasni sem tudnak.  

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


SzintHPATBSZVREFAKEEgyéb
1.d10 (max)+1+2+0+0Lenyűgöző harcos
2.+d10+2+3+0+0Amazon harcmodor: +1 VO
3.+d10+3+3+1+1Egyéni tapasztalat
4.+d10+4+4+1+1Amazon harcmodor: +2 VO; Tulajdonságnövelés
5.+d10+5+4+1+1-
6.+d10+6/+1+5+2+2Amazon harcmodor: +3 VO; Egyéni tapasztalat
7.+d10+7/+2+5+2+2-
8.+d10+8/+3+6+2+2Amazon harcmodor: +4 VO; Tulajdonságnövelés
9.+d10+9/+4+6+3+3Egyéni tapasztalat
10.+d10+10/+5+7+3+3Amazon harcmodor: +5 VO
11.+3+10/+6/+1+7+3+3-
12.+3+10/+7/+2+8+4+4Amazon harcmodor: +6 VO; Tulajdonságnövelés
13.+3+10/+8/+3+8+4+4-
14.+3+10/+9/+4+9+4+4Amazon harcmodor: +7 VO
15.+3+10/+10/+5+9+5+5-
16.+3+10/+10/+6+10+5+5Amazon harcmodor: +8 VO; Tulajdonságnövelés
17.+3+10/+10/+7+10+5+5-
18.+3+10/+10/+8+10+6+6Amazon harcmodor: +9 VO
19.+3+10/+10/+9+10+6+6-
20.+3+10/+10/+10+10+6+6Amazon harcmodor: +10 VO; Tulajdonságnövelés

KéM2: A Barbár (Harcos alosztály)

A Barbár

A barbárok kegyetlen vidékek túlélői, akiket a szívósságuk, a kiélezett érzékeik és a puszta makacsságuk tart életben. Nem tanulnak vívótechnikákat vagy fegyveres trükköket, egyszerűen csak azokat az eszközöket használják, amik a legjobban segítik az életbenmaradásukat. Bár pályafutásuk elején gyakran nem rendelkeznek komolyabb páncéllal, semmi sem akadályozza meg őket, hogy akár a legnehezebb vérteket is használják.


Fegyverhasználat: bármilyen

Páncélhasználat: bármilyen

Képzettségek: 3

*Írástudatlan: A barbárok a vadon gyermekei, ahol nincs haszna a civilizáció legtöbb vívmányának, így írni-olvasni sem tudnak.

*Mentődobás bónusz: A barbárok a kivételes szívósságuknak, reflexeiknek és makacsságuknak köszönhetően minden mentődobásokra +1 bónuszt kapnak, ami 9. szinten +2 -rea mozgékony harcstílusod miatt bónuszt kapsz a VO értékedre. A bónusz a szinted harmada, lefelé kerekítve. A VO bónusz nem érvényesül nehéz vértben.

*Őrjöngés: A barbárok harci lázban küzdenek. Ezt jelképezi a megnövelt HP-dobásuk is, de ezen túl, mindenki mástól eltérően nem esnek össze ha a HP -juk 0-ra vagy az alá esik, hanem szintenként -1 HP -ig öntudatuknál maradnak. Ha azonban a HP -juk eléri a -5 -öt, akkor halálos sebet kaptak és 1d3*10 percen belül véget ér földi pályafutásuk. Például Ingram, a 8. szintű barbár egy barlangrendszerben goblinokkal harcol, amikor egy alattomos nyílvessző megtalálja és -2 HP -ra kerül. Mindenki mást földre vitt volna a sebzés, Ingram azonban tovább harcol és az sem zavarja, hogy egy újabb kardszúrás -4 HP -ra sebzi. Amikor azonban egy eldobott dárda hatására -7 HP -ra esik, a sorsa megpecsételődik: még ha társai meg is gyógyítják, a testét ért gyötrelem 20 (2-es d3 dobás * 10 perc) percen belül megöli. Egy gyors gyógyítás után Igram berobban a kazamata újabb termébe, hogy az életéből hátralévő 20 percben még több ellenséget vigyen magával a sírba...   

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


Szint HP ATB SZV REF AKE Egyéb
1. d12 (max) +1 +2 +0 +0 Írástudatlan, Mentődobás bónusz: +1; Őrjöngés
2. +d12 +2 +3 +0 +0 -
3. +d12 +3 +3 +1 +1 Egyéni tapasztalat
4. +d12 +4 +4 +1 +1 Tulajdonságnövelés
5. +d12 +5 +4 +1 +1 -
6. +d12 +6/+1 +5 +2 +2 Egyéni tapasztalat
7. +d12 +7/+2 +5 +2 +2 -
8. +d12 +8/+3 +6 +2 +2 Tulajdonságnövelés
9. +d12 +9/+4 +6 +3 +3 Mentődobás bónusz: +2; Egyéni tapasztalat
10. +d12 +10/+5 +7 +3 +3 -
11. +3 +10/+6/+1 +7 +3 +3 -
12. +3 +10/+7/+2 +8 +4 +4 Tulajdonságnövelés
13. +3 +10/+8/+3 +8 +4 +4 -
14. +3 +10/+9/+4 +9 +4 +4 -
15. +3 +10/+10/+5 +9 +5 +5 Mentődobás bónusz: +4
16. +3 +10/+10/+6 +10 +5 +5 Tulajdonságnövelés
17. +3 +10/+10/+7 +10 +5 +5 -
18. +3 +10/+10/+8 +10 +6 +6 -
19. +3 +10/+10/+9 +10 +6 +6 -
20. +3 +10/+10/+10 +10 +6 +6 Tulajdonságnövelés

2025. február 26., szerda

KéM2: Párbajhős (Harcos alosztály)

A Párbajhős

A bárbajhősök individualista harcosok, akik főképp a saját képességeikre támaszkodnak a harcban. Nem csak a tőrkardos bajvívók és szablyás kalózok tartoznak közéjük, hanem bárki, aki a harcmodorát a mozgékonyságra és a különféle harci cselekre alapozza.


Párbajhős
Fegyverhasználat: bármilyen

Páncélhasználat: könnyű és közepes páncélok, pajzsok

Képzettségek: 3

*Harci Manőver Bónusz: amikor 5-ös (vagy 10-es) manőverrel próbálkozol, akkor +2 bónuszt kapsz a dobásodra.

*VO bónusz: a mozgékony harcstílusod miatt bónuszt kapsz a VO értékedre. A bónusz a szinted harmada, lefelé kerekítve. A VO bónusz nem érvényesül nehéz vértben.

*Jobb Kritikus: Három szintenként választhatsz egy fegyvert, aminek a veszélyzónája a te kezedben eggyel jobb lesz. Így például egy tőr veszélyzónája a te kezedben 17-20 lesz az eredeti 18-20 helyett. 9. szinttől egy fegyverre kétszer is választhatod ezt a képességet, ekkor a veszélyzóna kettővel lesz jobb. (A már említett tőr esetében ez 16-20 -as veszélyzónát jelent.)

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


Szint HP ATB SZV REF AKE Egyéb
1. d10 (max) +1 +2 +0 +0 Harci manőver bónusz: +2
2. +d10 +2 +3 +0 +0 -
3. +d10 +3 +3 +1 +1 VO bónusz: +1; Jobb Kritikus: +1; Egyéni tapasztalat
4. +d10 +4 +4 +1 +1 Tulajdonságnövelés
5. +d10 +5 +4 +1 +1 -
6. +d10 +6/+1 +5 +2 +2 VO bónusz: +2; Jobb Kritikus: +1; Egyéni tapasztalat
7. +d10 +7/+2 +5 +2 +2 -
8. +d10 +8/+3 +6 +2 +2 Tulajdonságnövelés
9. +d10 +9/+4 +6 +3 +3 VO bónusz: +3; Jobb Kritikus: +2; Egyéni tapasztalat
10. +d10 +10/+5 +7 +3 +3 -
11. +3 +10/+6/+1 +7 +3 +3 -
12. +3 +10/+7/+2 +8 +4 +4 VO bónusz: +4; Jobb Kritikus: +2; Tulajdonságnövelés
13. +3 +10/+8/+3 +8 +4 +4 -
14. +3 +10/+9/+4 +9 +4 +4 -
15. +3 +10/+10/+5 +9 +5 +5 VO bónusz: +5; Jobb Kritikus: +2
16. +3 +10/+10/+6 +10 +5 +5 Tulajdonságnövelés
17. +3 +10/+10/+7 +10 +5 +5 -
18. +3 +10/+10/+8 +10 +6 +6 VO bónusz: +6; Jobb Kritikus: +2
19. +3 +10/+10/+9 +10 +6 +6 -
20. +3 +10/+10/+10 +10 +6 +6 Tulajdonságnövelés

2025. február 25., kedd

KéM2: Fegyvermester (Harcos alosztály)

 KéM2: Fegyvermester

A fegyvermesterek a páncélviselet és leginkább a fegyverhasználat mesterei. Pályafutások során különféle fegyverek használatát fejlesztik igen magas szintre, így válnak kedvenc fegyvereikkel igazán halálos ellenfelekké. Legtöbbször a különféle közelharci fegyverek használatában méllyednek el, de az igazán előrelátó fegyvermesterek egy-két távolsági fegyvert is a specializációik körébe fogadnak.

Fegyverhasználat: az egzotikus fegyvereken kívül bármilyen fegyvertípust használhatnak.

Páncélhasználat: bármilyen

Képzettségek: 3

*Fegyver Specializáció: válassz egy fegyvert, amivel +2 sebzést okozol. 5. szinttől kiválaszthatod ugyanazt a fegyvert még egyszer, így a sebzésbónuszod +4 lesz.

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


Szint HP ATB SZV REF AKE Egyéb
1. d10 (max) +1 +2 +0 +0 Fegyver Specializáció (max +2)
2. +d10 +2 +3 +0 +0 -
3. +d10 +3 +3 +1 +1 Fegyver Specializáció (max +2), Egyéni tapasztalat
4. +d10 +4 +4 +1 +1 Tulajdonságnövelés
5. +d10 +5 +4 +1 +1 Fegyver Specializáció (max +4)
6. +d10 +6/+1 +5 +2 +2 Egyéni tapasztalat
7. +d10 +7/+2 +5 +2 +2 Fegyver Specializáció (max +4)
8. +d10 +8/+3 +6 +2 +2 Tulajdonságnövelés
9. +d10 +9/+4 +6 +3 +3 Fegyver Specializáció (max +4), Egyéni tapasztalat
10. +d10 +10/+5 +7 +3 +3 -
11. +3 +10/+6/+1 +7 +3 +3 Fegyver Specializáció (max +4)
12. +3 +10/+7/+2 +8 +4 +4 Tulajdonságnövelés
13. +3 +10/+8/+3 +8 +4 +4 Fegyver Specializáció (max +4)
14. +3 +10/+9/+4 +9 +4 +4 -
15. +3 +10/+10/+5 +9 +5 +5 Fegyver Specializáció (max +4)
16. +3 +10/+10/+6 +10 +5 +5 Tulajdonságnövelés
17. +3 +10/+10/+7 +10 +5 +5 Fegyver Specializáció (max +4)
18. +3 +10/+10/+8 +10 +6 +6 -
19. +3 +10/+10/+9 +10 +6 +6 Fegyver Specializáció (max +4)
20. +3 +10/+10/+10 +10 +6 +6 Tulajdonságnövelés

2021. augusztus 15., vasárnap

HOLTAK KORONÁJA - SZELLEMJÁRÁS BORONAKŐBEN, 6. RÉSZ

Egy jó éjszakai pihenés után újabb falon megjelenő betűre, egy "S"-re ébredtetek, ezzel a falon megjelenő név már a V - E - R - O - S -nál járt. Ez azonban nem aggasztott benneteket túlságosan, mivel ez még mindig csak a fele Verosianna nevének és úgy kalkuláltatok, hogy egy-két napon belül rövidre tudjátok zárni a Boronakőben garázdálkodó kísértetek ügyét.

A reggeli mellé érkezett a professzor házába Drienna Walker, az Usztalavi Boszorkányvadászok rendjéből. Állítása szerint a falu elöljárói már régebben jelentették a szellemjárta börtön ügyét, az utóbbi időben pedig Keller, a Kopó sürgönyözte meg, hogy kezdenek elfajulni a dolgok, azonban a nem túl jól felszerelt, de elkötelezett tagokból álló rend most tudott csak embert - pontosabban fél-elfet - küldeni a feladatra.

Walker, Usztalav Ranger

A "szegényesen felszerelt rend" történet mondjuk gyanús volt nektek, látva Drienna egzotikus, rúnadíszes pisztolyát, azonban a sebesség, ahogy a frissen érkezett hölgyemény a Kendra által felkínált reggelit és bort fogyasztotta, miközben elmeséltétek neki eddigi kalandjaitokat, azért valamelyest csak alátámasztotta a mondandóját.

A rövid ismerkedés után nekiindultatok, hogy befejezzétek, amit elkezdtetek. A börtön földszintjén lévő, még nem felfedezett helyiségeket figyelmen kívül hagytátok és egyenes a múltkori, lángoló koponyákkal vívott csata helyszínére mentetek, hogy leereszkedjetek a mélységbe. Bár volt némi aggodalom bennetek, hogy mi fogadja odalent kicsiny kompániátokat, kellemes meglepetés és megkönnyebbülés volt, hogy nem egyenest kéttucat vendégmarasztaló csontváz vagy más szörnyűség karmaiba érkeztetek.

Odalent átvizsgáltátok a helyiséget, ami valaha a szállító lift érkezési helye lehetett. A tűzvész alkalmával a barlang kiégett, a liftnek épp csak a fém alkatrészei maradtak meg, így sok vizsgálni való itt nem maradt, tovább is haladtatok az egyetlen kijáraton át a következő helyiségbe. Erről rögtön megállapítottátok, hogy ide vezethetett a földszinten található, beszakad lépcső. További három folyosó nyílt innen, azonban mielőtt alaposabban körülnézhettetek volna, a teremben csontok tucatjai kezdtek parázslani és a már korábban látott lángoló csontvázakká álltak össze. Rutinosan visszahúzódtatok a már felfedezett folyosóra, azonban a nyolc csontváz lángoló lehellete így is alaposan megtépázott benneteket. Hál'Azuthnak, Drienna pisztolya meglehetősen hatékonyan írtotta az ellent, így kihúzta a csapatot a csávából.

A csontváz-incidens után a nyugati járatot fedeztétek fel először. Itt az egyik tiszti oldalszobában megtaláltátok a Koszosvízi Mészáros kísértetét. A jelenéssel nehezen boldogultatok, ugyanis ő maga sebezhetetlennek bizonyult, míg szellemkalapácsa nem csak a testet, de a lelket is próbára tette, kifáradás 3 formájában írtózatos, hasogató fejfájás képében. Ha ez nem lett volna elég, három újratermelődő szellemkoponya is fokozta a helyzetet a dobhártyaszaggató sikolynak álcázott Ádáz Gúnyolódásukkal (‎Vicious Mockery). A szellemkoponyákra fókuszáltatok, több stratégiát kipróbáltatok velük, de valahogy semmi sem akart működni. Már a szellemek össztüzében kihajogáltátok a szobában lévő koponyákat, szétszórtátok a törpe csontjait, de semmi. Végül valaki "minden mindegy" alapon leszedett még egy koponyát, aminek hatására a törpe szelleme egy kétségbeesett sikollyal eltűnt. (Nem derült ki, csak játékon kívüli beszélgetésből, hogy a törpe szellemének HP-ját a koponyák megölése csökkentette.)

A Koszosvízi Mészáros kísértete és kellemetlenkedő kiskedvencei

Egy rövid pihenő után felfedeztétek még ennek a szárnynak a maradékát, ahol megtaláltátok a kínzókamrát, amit Loviatar padlóba vésett szimbóluma díszített. Kínzóeszközök garmadáján túl megtaláltátok az egykori börtönparancsnok, Lyvar Hawkran megcsonkított holttestét, amin még díszelgett hivatalának egykori jelképe. Ezt gyorsan magatokhoz vettétek.

Mielőtt azonban visszatérhettetek volna vele Verosianna szelleméhez, Karvaly egy újabb bosszantó jelenést fedezett fel: a Gyászoló Szűz nevű vasszüzet, ami a csapdába esett Kendra Lorrimor illúziójával fájdalmas börtönébe zárta a nekromantát. Loviatarnak hála sikerült kiszednetek őt onnan, mielőtt komoly baj érte volna. Ez után visszatértetek a parancsnok özvegyéhez, aki tudomásul vette férje sorsát, átvette tőletek a börtönparancsnoki jelképet és biztosított benneteket róla, hogy ennek birtokában, ha megszabadultok a maradék két főbűnöstől, ő már könnyűszerrel véget fog tudni vetni a kísértéseknek. Újabb rövid pihenőt tartottatok itt, majd visszetértetek az alsó szintre.

A következő célpontotok az északi folyosó volt, ahol nem sokat kellett keresgélnetek a Fejező szelleme hamar előbukkant: a füstlidérccé lett egykori gyilkos szellemalakban is ügyetlenül totyogni látszott törött lábain, azonban mozgását meghazudtoló sebességgel suhan - rajtatok is keresztül! Malakiás atya és Drienna hiába állítottak fel pajzsfalat, a kísértet egyszerűen keresztülsuhant rajtuk, hogy Karvalyt vegye célba. Ő könnyebb sérülésekkel megúszta és eltávolodott a veszedelmes szellembárdtól, de Huber már nem volt ilyen szerencsés! A Fejező - nevéhez méltóan - egy természetes 20-as csapással lenyisszantotta az alkimista fejét, vagy legalábbis tette volna, ha valódi bárd van nála. A 8d8+3 nekró sebzés így is a földre küldte a törpét és csak a szívósságának köszönhette, hogy a szellemgyilkos nem tudta elszívni az életerejét és a szolgájává tenni őt! (Huber megdobta az ÁLL mentőt, így a maximális HP-ja nem csökkent nullára, ami azonnali halállal járt volna, illetve a Fejező kísértetként a maga oldalára állíthatta volna.) A talpon maradt Malakiás atya, Karvaly és Drienna össztüzet zúdított az ellenre, aki így hamar kilehelte bűnös lelkét. Vagyis annak a maradékát.


A Fejező rászolgált a nevére, még ha Hubernek piszok mázlija is volt a mentőjével! :)

Ekkor azonban már nem lehetett tovább halogatni egy komolyabb pihenőt, így visszatértetek Hollósárba - előtte a főcsarnokban lévő maradék csontokat Malakiás atya javaslatára a Fejező mély gödrébe söpörtétek, nehogy ismét jöjjenek a lángoló csontvázak - azzal a biztos tudattal, hogy van még időtök (Verosianna neve elég hosszú ;) ) és már csak egy kísértet maradt, akitől meg kell szabadulnotok: a Betűző!

Az éjszakai pihenő után még egyszer, utoljára visszatértetek Boronakő Börtönébe. Nem vesztegettétek az időt, azonnal az utolsó felfedezetlen szakasz felé vettétek az irányt. A déli szekcióban először a Betűző csapdájával kerültetek szembe, aminek hatására mindannyiótok nevének kezdőbetűi elkezdtek felvésődni a falakra. A hely átkutatása és a betűk törölgetése jól ment, bár Drienna és Karvaly kezdett belebolondulni a betű-átokba, Malakiás atya és Huber hathatós segítségével sikerült romba dönteni az illúziót. Megjelent végre a főgonosz, az egykori tűzvész és a mostani falubéli kísértések mögött álló gonosz zseni, Hean Feramin professzor, a Betűző!
A kísértet holtában is képes volt mágiát használni, aminek segítségével tűzdémon-szerű lényeket idézett meg, ő maga pedig a böröncellák közt anyagtalanul cikázva került ki a látókörötökből, miközben ellenvarázslataival szabotálta a ti mágiátokat, valamint varázslövedékeivel igyekezett hidegre tenni benneteket. A tüzet fújó és tüzes karmukkal támadó ördögöcskékkel (valójában elementálokkal, de a mefiteket könnyű alvilági lénynek nézni) eredményesen harcoltatok, Karvaly egyik varázslövedék sorozata meg is zavarta a Betűző összpontosítását, így kénytelen volt elengedni megidézett segítőit, akik saját síkjukra távoztak. Innentől egyszerűbb dolgotok volt, mivel mindenki őrá fordíthatta a reakciójával bekészített cselekvését, így még néhány környi harc után a gonosz nyelvész kísértete is a többi után távozott! Győztetek!

A Betűző létezésének "i" betűjére is pont került!

Győzelmetek után visszatértetek Verosianna-hoz, aki elmondta, hogy már nem érzi azokat a gonosz lelkeket, akik annyira szabadulni kívántak. A parancsnoki jelkép birtokában immár valóban kordában tudja tartani a többi ártó szellemet, így idővel a hely újra elcsendesül majd, csak ő marad itt, arra várva, hogy újra találkozhasson a férjével és majd együtt hagyhassék maguk mögött a nemlétet. Nem tudja, hogy ez lehetséges-e, de addig is azon fog dolgozni, hogy a börtönre - legalábbis a szellemvilágban - újra béke köszöntsön.

Hollósárban Vazul atyának és Kendrának is beszámoltatok a fejleményekről, mindketten örömmel fogadták a jó hírt. Végre a véres betűket is sikerült eltüntetni Janó gazda házának oldaláról, így az öreg is nyugodtan pipázhatott tovább.

Sajnos a faluban a megítélésetek nem sokat javult, így a harminc napból hátralévő tizenhét napban még kelletlenül bámultátok egymást a falusiakkal...

Összegzés:

Eltelt napok: 13

Felírat a falon: V E R O S (De a Betűző megsemmisülésével ez már lényegtelen.)

Σ TP: 10550

Zsákmány:

  • Buzogány +1 

  • 120 arany


2021. július 5., hétfő

HOLTAK KORONÁJA - SZELLEMJÁRÁS BORONAKŐBEN, 5. RÉSZ

A mostani kalandbeszámolót Malakiás atya játékosának köszönhetjük, aki még a játék után, éjszaka megírta a beszámolót, hogy ne merül feledésbe semmi! Hálás köszönetem érte.

"Mindnyájótok okulásaként írom le, én, Tekintetes Malakiás Atya, ím így történt, hogy éjjnek évadján lármára, zajra lettünk figyelmesek, s hogy kiszaladtunk, láttuk a falusiak szégyenletes félelmit holmi élőholt zombiktól, kik az én Uram, Loviatár nevének hallatán s jelitűl megrökönyödvén futásnak eredtek, erre az együgyű falusiak felhergelték őküt, kik fájdalmat nem érezhetnek, így Loviatárnak nem kedvesek."

(Malakiás atya hatékonyan elűzte őket, de a falusiak védekezését vezető Kellernek természetes 1-est dobtam intelligenciára, így a szituációt teljesen félreértelmezve rohamra vezette a falusiakat, akik a zombik felén meg is törték az űzést, mivel megsebezték őket.)

"Na igenám, de sebtiben leharcoltuk mindet kik visszamaradtak, a buta falusiak persze mit sem segítettek, én mégis Uram áldását irányítottam feléjük pofonok képiben, de azok mit sem értettek mindebből, hát meg akartak engem szégyeníteni, de a fájdalom mit tőlük szenvedtem csak megerősített hitemben, hogy ezen falusiak csupán barmok, nem érdemesek a szent fájdalomra, mit a szent szűz mére ki rájuk - én képemben."

(Malakiás atya a Szent Korbáccsal - Thorn Whip - próbálta nevelni a népet, de mivel nincsenek jóban a falusiakkal, azok a kezükben szorongatott fegyverszerűségekkel nemes egyszerűséggel 0 HP-ra ütötték, miután megnyerték a kezdeményezést. Egyre egyértelműbb, hogy a csapat és a falusiak között kibékíthetetlen ellentét van.)

"Pihenni tértünk hát bosszankodva, s másnap útra keltünk újra a börtönhöz, mit eleddig félig bejártunk már. Tovább indultunk felfedező utunkon hát, először ím hát ráleltünk Loviatár szentélyére (áldassék a fájdalom, mi tengerként önti el az emberiséget), melyet pókháló borított, s ugyancsak hamar 3 mérgespók telepedett reánk, miket megcsapkodván meg is öltünk vala. A szentélyben megtaláltam Szent Brútusz Alkarcsontját, mit a fájdalom szegei jártak át, mégsem fertőződött el a seb, s így hosszú élettel és fájdalommal ajándékozta meg őt Loviatár - így tartja a legenda."

"Találtunk még több helyütt, mozgó, haragvó tárgyakat - izzó billogot, láncokat, a varrodában viszont ráleltünk Verosianna suttogó szellemére - megtudtuk, hogy az őrök láncolták ide, hogy ne zavarja a harcot a lázadókkal szemben, aztán itt halt éhhalált szegény, és szelleme itt sínylődik, míg az 5 kísértetet le nem győzzük. Megtudtuk, hogy a kísértetek kedvenc tárgyai lehetnek gyenge pontjaik, és hogy kettő fenn, három lenn, a labirintusban van. Megtudtuk továbbá, hogy volt férje is lenn a  labirintusban volt, és van valami tárgy nála, ami nagy hatalommal bír, s tán megmentheti szegény asszony lelkit."

"Megígértük hát, hogy megteszünk mindent, és neki is szaladtunk a Dudásnak, hiszen róla már tudtuk hol van. A Dudásnál voltak vérszopó denevér-szúnyogok is egy kalickában, és a harc kezdetén csontvázak jelentek meg, akik lassították a csatát. Jómagamat megbénítottak, véremet szívták, és majdnem meg is ragadtak, Huber lecsapott egy csontvázat (korábban egy zombit is, amire nagyon büszke volt), Sin pedig leverte a Dudást."

Sin elhúzta a Mételymocsári Dudás nótáját!

"Felbátorodván tetteinken tartottunk egy rövid pihenőt, majd kerestük  következő kísértetet. Reá is találtunk hamar, egy nagyobb cellában. Beléptem, s megláttam az ágyon heverni egy csontvázat, rúnákkal díszített láncokba tekerve, ahogy közelebb léptem megvizsgálni, láttam, hogy különböző vallások szimbólumaival van tarkítva a lánc, de ekkor csontvázak özönlöttek be az ajtón, és mind engem, mind két társam lekaszabolták."

"Bizony, meghaltunk, de ez nem a történetem vége."

"Egy erdei kunyhóban tértem magamhoz, barátságos tűz lobogott, és egy kedves, idős férfi, Ilmater felszentelt papja biztosított jó szándékáról, feltámasztott engem, Ilmater útmutatása alapján, hiszen még Ilmaternek is feltűnt, milyen remek, hithű szolgája is vagyok én az uramnak, Loviatárnak. A jóságos Tamás atya sajnos a többieket nem tudta megmenteni, bizton mondhatom, mind Sint, mind Hubert tövises keblére öleli Loviatár a túlvilágon. Tamás atya dicsőíteni kezdte Ilmatert, hogy térjek meg hozzá, ha már feltámasztott. Háhh! Botor! Nekem csak egy igaz út létezik, a fájdalom útja, engem arról halandó vagy halhatatlan le nem terel!"

"Rossz ellenfelet választott a Sarlatán!!! Mert bizony nem Tamás atya volt az! S mi sem leheltük ki utolsó lehelletünk! Az egész csak szemfényvesztés volt. Átláttam már az illúzió csábító cifra gyolcsán! S megtörtem a sarlatán szellemét, aki szintúgy köddé vált."

Sarlatán Atya kísértete könnyűnek találtatott Malakiás atya fájdalomban edzett hite ellenében

A sok küzdelem kimerített benneteket, így ismét visszatértetek a faluba, hogy kialudjátok magatokat. Egy kiadós alvás után visszatértetek a börtönbe, ahol további helyiségeket fedeztetek fel:

  • Tárgyalóterem: az életfogytiglani és halálos ítéletek fagyos hangulata materializálódik ebben a helyiségben. Az itt tartózkodók vére szó szerint megfagy - ahogy az elítéltek ereiben is megfagyott a vér, mikor meghallották a rájuk kiszabott büntetést.

  • Börtönmúzeum: Nem tudni, hogy a vitrinben kiállított tárgyak honnan kerültek ide, de az biztos, hogy valaki ízléses múzeumot rendezett be belőlük. A legnagyobb örömötökre!

  • Gyakorlóterem: Az egykori gyakorlóterem a kiképzés és edzés helyszíne volt a börtönőröknek, illetve itt lehetett egy liften leereszkedni a alsó szintre is. A lift már nincs meg, a helyén tátongó lyukon csordogál le a tó vize a börtön mélyen fekvő szintjére. Ideérkezésetekkor három Lángoló Koponya röppent fel innen és támadott meg benneteket. Nagy nehezen legyőztétek őket és csak reménykedtek, hogy nincs több.

"S ím, itt írom e sorokat a régi, beomlott liftakna mellett, mielőtt leereszkednénk a sötétségbe én, Tekintetes Malakiás Atya."

Malakiás atya zárószavai ellenére visszatértetek a faluba, hogy Karvaly beazonosítsa a talált varázseszközöket és kipihenjétek a lángoló koponyákkal vívott csatát.

Összegzés:

Eltelt napok: 11

Felírat a falon: V E R O (Nem került fel új betű ezen a játékalkalmon.)

Σ TP: 7050

Zsákmány:

  • Tolvajszerszám +1 (Minden olyan tevékenységre adja a bónuszát, amihez tolvajszerszám szükséges: zárnyitás, zsebmetszés, csapdák semlegesítése.)

  • Bronz medál (Katonai kitüntetés a Ragyogó Hadjáratból - amikor legyőzték a Suttogó Zsarnokot - értéke 40 arany.)

  • Festmény (I. Sztavián királyt ábrázoló művészeti alkotás, értéke 100 arany.)

  • Ezüst hajtűk (Egy nemesleány mindennapi hajápolásának eszközei, a szett értéke 35 arany.)

  • Kígyófejes tőr (+1-es tőr. Ki mer ráhangolódni? ;) )

  • Villámló dobócsillagok, 12 db (Mint a Villámok Dárdája - Javelin of Lightning - de nem töltődik újra, ha a villám-képességét használják megsemmisül.)

  • Ékkövekkel díszített varázsvessző (Varázslövedékek Vesszelye - Wand of Magic Missiles)

Igényesen befotózott képek a börtön felfedezett részeiről:



HOLTAK KORONÁJA - SZELLEMJÁRÁS BORONAKŐBEN, 4. RÉSZ

Boronakő taktikus felfedezését kintről befelé kezdtétek. Mivel korábban már kiderült, hogy a kis tóban különös, kigyulladó és tüzet fújó - hajigáló csontvázak laknak, azt a területet felfedezettnek minősítettétek. Helyette a falakon belül álló kis házat vettétek célba. Hamar kiderült, hogy ez lehetett a börtönparancsnok és felesége hivatali lakása. Sok minden itt nem derült ki, az viszont még ennyi év után is látszott, hogy a szobák rendben voltak tartva, erőszaknak nyoma sem volt. A konyha, a társalgó, a hálószoba és a kialakítás alatt lévő gyerekszoba is rendezett volt, csak az idő vasfoga hagyta rajta a nyomát. Az viszont olyannyira, hogy az emelet padlózata meglehetősen instabilnak bizonyult, így inkább magára hagytátok a házat, mielőtt a padlódeszkák nyikorgásánál rosszabb dolog is történik.

A következő átvizsgálandó célpontotok a két még éppen maradt bástya volt, amiken keresztül a börtönt övező fal gyilokjárójára lehet feljutni. A délebbi bástya lakatlan volt, így ezen keresztül másztatok fel a falra. Ezen végighaladva, a másik bástyához közelítve egy csapat patkány vetette rátok magát. Ne bizonyultak komoly ellenfeleknek, de a vékony gyilokjárón azért macerás volt megküzdeni velük. (Sin le is lökte Törzsurat, csak hogy odaférjen a harchoz - vagy fordítva?) A patkányok szétzavarása után konstatáltátok, hogy nincs itt semmi érdekes, így a főépület felé vettétek az irány.

A főbejáratot túl rizikósnak ítéltétek, így az oldalsó teraszon keresztül próbáltatok bejutni, ami láthatólag rendelkezett egy ajtóval a börtön emeleti szintjére. Ahogy a lépcsőkön felsétáltatok, egyértelművé vált, hogy nem egyszerű teraszról van szó, hanem egy kivégzőhelyről: az akasztófák helyet látszott a padló, ahogy a bakó is, de még régi vérfoltokat is felfedeztetek. A sokkoló élményt az zavarta meg, amikor a régi hóhérfejsze a magasba emelkedett és a szellemalak nektek rontott! A küzdelemben néhány ütésváltás és varázslat után kiderült, hogy a hóhér alakja valójában képzelgés csupán, egyedül a fejsze valódi. Törzsúr hirtelen ötlettől vezérelve eldobta az egyik fejszéjét, hogy megragadja a gyilkos kedvében lévő másikat és mindenki, talán még a saját meglepetésére is sikerrel járt. A fejsze jóleső érzéssel feküdt a kezébe, a tapasztalt harcos pedig szinte érezte a fegyver vérszomját, de azt is, hogy kiváló eszköze a vérontásnak, így megfeledkezve a Huber által elbűvölt eszközéről már fel is övezte magát új zsákmányával. (A gazdátlanul maradt eszközt Malakiás atya rosszat sejtve vette magához.) Pár pillantást Karvaly is vetett a fegyverre és megállapította, hogy nem hagyományos hóhérbárd. Bár azokkal nincs tapasztalata, azt észrevette, hogy a fejsze tövénél, ahol a fém fej a fa nyéllel találkozik, egy régi nemesi ház szimbóluma díszeleg: a Naláczi családé. Sokat nem tudott azonban róluk, ami azonban nem csoda, hiszen a Választófejedelemség megalakulásakor elég sok nemesi család vére hullott. Alkalmasint, valami nagyobb városban vagy jobban ellátott könyvtárban biztosan többet lehet megtudni róluk.

Az első kísérteties találkozáson túltéve magatokat beléptetek Boronakő börtönébe és megkezdtétek a felderítését. Egy rövid folyosón végighaladva egy régi étkezőbe jutottatok, ahol a rabok és talán az őrök is étkezhettek. A szemlélődéseteket furcsa zümmögés zavarta meg: a helyiség túlvégén, ahol a fal némileg leomlott, három Szipoly (denevérszúnyog) bukkant fel és a friss, meleg véretekre pályázott!

A szipoly-trió nem szép látvány, de cserébe legalább nem is aranyosak...

Törzsúr alig várta, hogy új szerzeményét ezeken az istentelen kreatúrákon próbálja ki. Sajnálatos módon azonban ahogy az egyik szipoly a küzdelem hevében szívni kezdte a vérét, eluralkodott rajta az őrjöngő düh és mindenkivel végezni akart, tekintet nélkül arra, hogy az illető barát vagy ellenség. Így bár a kis vérszívóktól gyorsan megszabadultak, a fő veszedelemmé a bekattant Törzsúr lépett elő. Végül legyőztétek őt (az emlékeim megkoptak, nem emlékszem hogy Malakiás atya vagy Sin fogott padlót), de elhasznált varázslatokkal, sebesülten a további felfedezést túl kockázatosnak ítéltétek meg. Mivel az emelet távolabbi folyosórészéről andalító zenét hallottatok, ami mögött a Mételymocsári Dudás kísértetét sejtettétek, így a Malakiás atya által megtalált, a földszintre vezető lépcsőn keresztül elhagytátok a szintet. A földszinten csak a kijárat felé vezető utat fedeztétek fel, ahol a főbejárat mögötti szobában bezáródó ajtókkal és fájdalmasan sivító kísértetkoponyákkal találkoztatok. Szerencsére ezek komoly fenyegetést nem jelentettek, így elhagytátok az épületet és az ájult Törzsurat cipelve visszatértetek Hollósárba.

Az nyilvánvalóvá vált, hogy a derék zsoldos valami átok befolyása alá került. Ez volt a gyanúja Vazul atyának is, aki bár képes Loviatartól kapott hatalmával átkokat eltávolítani, aznapra nem kérte ezt a csodát az istennőtől. A csekély szolgálatért a jó atya mindössze 100 aranypénzt kért. Mivel ennyi készpénzetek nem volt (vagy legalábbis nem Törzsúr botorságaira), abban maradtatok az öreg pappal, hogy a harcos minden bizonnyal szívesen a templomnak ajándékozza a nagy erejű gyógyitalát (a 4d4+4 -est), csak szabadítsák meg kínos helyzetéből. Az alku megköttetett. Mivel Törzsúr átkos eszközét még eszméletlenségében is elfehéredő ujjakkal szorította, őt a templomban hagytátok, ti pedig visszatértetek Kendrához.

Kendra sajnálkozva adta tudtotokra, hogy valamikor nap közben Gibs kereket oldott. Sajnos nem tudja mikor, végezte a dolgát, valamikor délután jutott eszébe, hogy illene ételt vinni a fogolynak, de akkor már nem volt ott. A nyomokból arra következtettetek, hogy kiügyeskedte magát a kötélből és az ablakon keresztül távozott. Érdemi nyomokat nem hagyott maga mögött és nem is látta senki (tekintve, hogy képes varázslattal láthatatlanná válni, ez nem olyan meglepő) és bár másnap ellenőriztétek, de a kunyhójába sem tért vissza.

Másnap reggel Vazul atya megtörte az átkot Törzsúron, aki így képes volt letenni a fegyverét. Bár eljátszott a gondolattal, hogy megtartja és további próbát tesz vele, végül győzött a józan esze és megegyezett a pappal, hogy becsomagolva nála hagyja, hátha tanulmányozni akarjátok még később.

Az újabb megjelenő, véres "O" betű a falon csak hab volt a tortán. Mivel az előző napon kellőképpen leamortizálódott a csapat, Verosianna nevének, illetve annak hosszának fényében úgy döntöttetek, hogy legyen ez egy pihenőnap és csak másnap indultok vissza Boronakőbe...

Megjegyzés: Vagy ezen, de talán még az előző alkalmon, amikor mindenki ott volt, megbeszéltük, hogy csapat TP -t használunk, vagyis mindig mindenki ugyanannyi TP -n áll. Mivel mindenki lehetősége szerint jön játszani, nem akarunk kiszúrna azzal, aki család, munka vagy bármi más miatt ki kell, hogy hagyjon egy-két alkalmat. A nem jelenlévő játékos karaktere nem vesz részt a kalandban, de cserébe nyomozhat valamilyen témában, ami érdekli. (Jelen esetben ez lehet a nevesített rabok, de akár a Naláczi család is.)

Összegzés:

Eltelt napok: 9

Felírat a falon: V E R O

Σ TP: 4500

Zsákmány:

  • Szent Brútusz Alkarcsontja (Mint a Félelem Vesszeje - Wand of Fear - de csak akkor töltődik újra, ha Loviatar-hívő hangolódik rá. A Parancsvarázsnál csak a "Szendvedj!" parancsot lehet kiadni, ami a grovel-el egyenértékű, de láthatóan szenved a célpont. A Rettegés Kúpja esetében kibírhatatlan fájdalmat okoz (aki arra immunis az erre is), ez elől menekülnek az áldozatok.)

  • Berzerker Csatabárd (a Naláczi család címerével) (Berserker Battleaxe, DMG p155)
A Naláczi család címere, ahogy az átkozott csatabárdon látszik