2025. december 2., kedd

A Monarchia előtt: az 1820-as évek kalandjai #3

Alább Thaco levelét olvashatjátok, amiben beszámolt édesanyjának a mostanában vele történtekkel, így összefoglalva a játékalkalom történéseit.. Az M betűvel kezdődő részek a mesélő megjegyzései, amik betekintést engednek a rendszer és a kaland kulisszái mögő.

Kedves anyám!

 Gond nélkül megérkeztünk Bécsbe, a Milady volt olyan kedves, és vendégül látott bennünket, a szolgálók kedvesek, a bécsi élet pezsgő. Milady közbenjárásával eladtuk a zsákmányolt fegyverek nagyrészét, és az árából meghívót, illetve ruhákat vételeztünk a hamvazószerdai nyitóbálba nekem és Cirminek.

M: Ez mind az Ismeretségek (118. oldal) alrendszer segítségével volt levezetve. Az árusításra csak a Meggyőzés képzettséget lehetett használni, a meghívó megszerzésére mehetett volna a Megfélemlítés is, de mivel Cirmi és Milady vonatkozó képzettségei megegyezők voltak, így a csapat maradt békés útnál. A próbára lett volna egy -2 levonás, ha valaki nem németül próbálkozik- ;)

Ugyanitt bejött a Támogatás (106. oldal) is: ezzel egy másik karakter cselekvését lehet segíteni. Támogatásra bármilyen képzettség használható, ha a játékos meg tudja indokolni a mesélőnek. Jelen esetben az történt, hogy Cirmi Megfélemlítéssel elriasztotta a beszerzési találkozókon a kevésbé elkötelezett vásárlókat, így könnyítve meg Milady dolgát.

Ez egy kreatív megoldás arra, ha a karakter egy feladathoz érdemben nem tud hozzátenni, de a játékosnak van ötlete, akkor mégis részt vegyen a történésben. A leguniverzálisabb ilyen képzettség a Meggyőzés, ami nagyjából minden helyzetben használható.

Bécs mindig lehangoló télen, a környék még mindig próbálja kiheverni a nyár nélküli évet. Az éhinség folytogatja a szegényeket, és bár a nagyváros valamivel melegebb, mint azt remélni is mertem, így tél végén még mindig látni erre arra üszkös lábakat kilógni az egymásra halmozott szakadt rongyokból.

M: Nem tudom Thaco itt mit szívott, de amúgy helytálló a leírás. :D

A királyi bál persze mit sem mutat ebből. Finom étkek, sütemények, halak, vadak, selyem és ékkövek. Sok csacsogás és semmitmondó kacaj tölti be a levegőt. Egy feltűnően csinos udvarhölgy kalauzolt minket körbe, aki aztán ha jól láttam, a Miladyvel együtt teázott is a királynővel.

M: Sziszi, Adri karaktere egy született udvarhölgy, „társasági hárpia“.

A *császárnéval* való beszélgetés elérése tett lépcsős jelenet a hölgyek helyezkedésével és „lökdösődésével“ egy Feszült Helyzet (114. oldal) volt, ami úgy néz ki, hogy 3 dobásból kell 4-8 sikert elérni.

A Savage Worlds ezt egy csomó mindenre használja, a szabálykönyv példája, hogy a parti egy bombát próbál hatástalanítani. Lehet vegyíteni a használandó képzettségeket, lehet azt is mondani, hogy az első 2 sikert egy bizonyos képzettséggel kell megszerezni, a következő kettőt egy másikkal, az utolsó kettőt pedig egy harmadikkal. Az alap drámai feladat azt feltételezi, hogy egy karakter csinálja a dolgot, mások a szokott módon támogathatják, de a könyv arra is ad útmutatót, hogy miként rakjunk össze csoportos drámai feladatot.

Amit én nem használtam itt, az a lapok osztása volt, hivatalosan azt is kellett volna. Azért nem osztottam, mert nem harci helyzet volt, inkább egy hosszabb, fél órás helyezkedést szimuláltunk vele. A lapoknak annyi értelme lett volna, hogy ha treff jön fel, akkor az további -2 levonás, illetve ebben a körben a sikertelen dobás sikertelenné teszi az egész drámai feladatot is! (A játékos dönthet úgy, hogy inkább nem dob ebben a körben, de azzal értékes ideje megy és nincs garancia, hogy a következő körben nem treff lapot kap.)

Végül a császárnéi teázásra meghívás egy sima Előadóművészet próba volt, amit Adrinak egy d4-es képzettséggel kellett volna abszolválni. Végül a Milady támogatásával és két Jóság beáldozásával meg is lett neki, ami erre az évre jelentősen növeli a presztízsét az udvarhölgyek között!

A bálon jómagam is táncoltam egy rangos kisasszonnyal, míg Katinkára vigyáztunk, akit meg a főherceg sergetett meg, bár kissé nehézkesen táncoltam, hiszen szokásomhoz híven teletömtem zsebeim a szolgálóknak szánt süteményekkel.

Felbukkant bosszantó mostohabátyám, Wilhelm is, kivel csak a hölgytársaságra való tekintettel nem akasztottam össze bajszomat. De tudtam, hogy rosszban sántikál. Időben meglógott a bálból, hiába követtem, eltűnt az éjszakában.

M: Erre el is ment Thaconak két Jósága (szerencsepontnak is szoktuk hívni régről, a hivatalos a Jóság) emlékeim szerint. Végül egész jó dobás lett a vége, de Wilhelm is bemákolta az ellendobását, így Thaco nagy bosszúságára higgadtan kezelte a helyzetet.

Ami az eltűnését illeti, ugyan Wilhelm lóval távozott, lehetett volna követni: ez lett volna egy Atlétika, Lopakodás, Általános ismeret alapú Feszült Helyzet, amin a három dobáson 6 sikert kellett volna elérni. Az atlétika jelképezte volna, hogy sikerül lépést tartani a lóval (mondtam akkor, hogy nem vágtatott, csak ügetett), amihez persze kellett volna a városismeret (Általános ismeret, de még az Észlelésre is meggyőzhető lettem volna), hogy a még mindig gyorsabb lónak itt-ott elé vágj vagy behozd a lemaradást. A lopakodás pedig egyértelmű, mindezt úgy kellett volna csinálnod, hogy Wilhelm ne vegyen észre! Igen, nem könnyű d4 – d6 képzettségekkel 3 dobásból 6 sikert összehozni, de ezért hívják feszült helyzetnek! Ráadásul ott lett volna Cirmi és Milady is, hogy támogassanak egy kis potya bónuszra itt-ott.

A bál végére mindannyian kifáradtunk, az őrök figyelme is lankadt, Cirmit megkértem, hogy terelje el a figyelmet, míg én a korábban meglelt titkosajtón keresztül egy kis könyvtárszobába jutottam, ahol képzeld, láttam a bolond hercegnőt, aki magában beszélt két külön hangon, és habár vak volt, olvasott! Ami a legfurcsább... nem is tűnt bolondnak...

M: Ő volt a bónusz a történetben, akitől több hátteret lehetett volna megtudni, illetve, ha tervezetten került volna sor a Prater melletti kazamatában az összecsapásra, akkor előzetesen segítséget is lehetett volna kunyerálni tőle, ami a mindenkinek gyanús, de amúgy veterán rangú, félszemű kalandor, Adam Albert von Neipperg személyében érkezett volna! :D

Pont azért volt ijesztőre véve a vak, magában beszélő főhercegnő megjelenése, hogy ne legyen egyértelmű, hogy mit lehet várni tőle. ;)

Ami igényelhet még némi magyarázatot, az Thaco ad hoc pislákoló fény teremtése szentjánosbogarakkal. A Fantasy Companionban jelentek meg a „cantrip” (varázstrükk) varázslatok: ezek hivatalosan valamilyen erőből levezetett apró hatások, amik nem kerülnek Erő Pontba. Én itt azért kértem 2 EP -t, mert igazából Thaco egyik varázslatából sem volt egyértelmű még egy gyertyányi fény teremtése sem, de mivel a sebző varázslatában van szó bogarakról, így annak az EP igényével kalkuláltam. Igazából szerintem minden megoldás jó, ami nem ingyen ad meg egy másik erőt. Gondoltam arra is, hogy menjen Jóságért egy Fény varázslat (van olyan Keretvilági Szabály, hogy 1 Jóságért egyszer használható egy Harci Előny, az volt a gondolat kiindulópontja), de a Jóság elég ritka, így ezt elvetettem.

Mire kióvakodtam, a bálnak vége lett, indultunk hát vissza, de rajtunk ütöttek. Engem szinte rögvest találat ért zsigereimben, megrepedt a lépem, jelenleg is ágyban vagyok. Az orvosok felépülésemet prognosztizálják, de erőm már sosem lesz a régi. Ugyanakkor haragom túlszárnyalja fájdalmaim, hiszen mint kiderült, a galád Wilhelm vezette a rajtunk ütést!

M: Ha korábban sikerült volna követni, majd utána kikémlelni Wilhelmet, akkor ennek a rajtaütésnek elejét lehetett volna venni, bár erre én mesélőként is kevés esélyt adtam.

Az Észlelés próbákkal jók voltatok, lehetett volna rosszabb is, ha a támadók megkapják a Készületlenség előnyeit (+4 támadásra és sebzésre ellenetek, 103. oldal) és betalálnak az eszméletvesztést okozó méreggel preparált számszeríjvesszők…

A támadók terve az volt, hogy mindenkit kiütnek a támadással, Katalint elhurcolják titeket pedig sorsotokra hagynak – kivéve persze Thaco-t, akit Wilhelm szintén magával vitt volna fogolyként, hogy kínozza. Őszintén megmondva, én arra számítottam, hogy lesz, akit kiüt a méreg, de Katalin elhurcolása közben a támadók is vesztenek embert, akit aztán ki lehet faggatni (ha Cirmi bír magával :D) és az elraboltak után indulni (az esetleges fönt említett segítséggel, aminek az utólagos beszerzésében Sziszi, mint udvarhölgy, ismét nagy segítség lett volna.

Milady dzsókere azonban közbeszólt, így szabályos csata bontakozott ki az amúgy viszonylag erős „veterán bonapartisták“ ellen (Erő d6, Ügy d6, Éle d8, Ész d6, Lél d6; Közelharc és Lövés d8; Hárítás 6, Szívósság 8 (2) [bőrpáncél]; Wilhem ugyanez csak Ász karakterként: 3 sebet is elvisel, kap dzsóker kockát és van 2 saját Jósága).

Ismét előjött a Savage Worlds harcrendszerének sajátossága, miszerint a játékos karaktereknél kicsit is keményebb ellenfelek ellen nem lehet úgy harcolni, mint D&D-ben, hogy állok velük szemben és az AC/HP kettősben bízva szép lassan leamortizálom őket. Itt ez a megoldás egy szerencsejáték: ki dob hamarabb nagyobb sebzést, ami leviszi a másikat. Ebben a rendszerben ténylegesen össze kell dolgozni a karaktereknek, többen támadni egy ellenfelet, használni a támogatást (lásd fent), illetve a másik általános opciót, a Próbatételt (105. oldal). Ezzel ki lehet osztani vagy a Zavarodott (109. oldal; -2 minden jellemzőpróbára) vagy a Sebezhető (109. oldal; +2 minden dobásra a célpont ellen) állapotot, illetve, ha a próbatétel emeléssel sikerül, akkor még a fenti állapoton túl Zaklatott (94. oldal) is lesz. (Ez az alap „sérülés“, amikor a sebzés eléri az ellenfél Szívósság értékét.) Ennek az előnye, hogy egy Sebezhető ellenfélre gyakorlatilag +2-vel lehet támadni, egy Zaklatott ellenfélnek pedig (a legtöbb esetben, van olyan szörnyképesség, ami ezt meggátolja) egy második Zaklatott állapot sebet okoz, amivel a statiszta ellenfelek harcképtelenek is lesznek (de még a játékos karaktereknek megfelelő ász karakterek is kapnak egy sebet).

Fontos a karakter fejlesztése is harci irányba. A jelenlévők közül egyedül Cirmi volt ilyen, Milady szociálisabb karakter (bár az íjjal ügyes), Szisziről nem is beszélve, de Thaco is inkább valami varázsolgatós zsivány féle (végső megoldásnak pedig ott a mocsárlé-kitörés, aminek az alacsony sebzése most csúnyán elárulta). Ezek a karakterek nyílt terepen, kicsit szívósabb ellenfelek ellen: nem nektek lejtett a pálya.

A felszerelésre is érdemes időt-energiát szánni. D&D-ben alanyi jogon, a kaszt alapján jár a sebzés jelentős része. Ott egy paladin szent csapása egy tőrrel d4 + erő bónusz + 2d8+, egy pallossal 2d6 + erő bónusz + 2d8+. Itt jól meg kell választani a fegyvert: egy mordály nem visz messzire, de sörétes fegyvernek (106. oldal) számít, ami +2 bónusz a lövés próbára és rövid lőtávon 3d6 sebzés. Ez egybe is vág sok kalandregényes jelenettel, amikor a hintó ülése alatti rejtett tartóból előveszik a mordályt és azzal pörkölnek oda az útonállóknak.

Fájdalommal kell közölnöm anyám, hogy édesgyermeked, Wilhelm, mostohabátyám, nem vesz levegőt többé, hiszen hiába próbálta a milady visszafogni, az ádáz Cirmi széttépte az életéért gyáván könyörgő alantas Wilhelmet. Mint elmondták, megpróbáltak egy javasemberrel beszélni Wilhelm nyugtalan szellemével, de semmi érdemlegest nem tudtunk meg a Katinka elleni merényletről.

Ölel szerető fiad, Thaco, üdvözlöm atyám és kedves pávám, Pongót.

Bécs,

1822.02.25

A játék végén nyitva maradt néhány kérdés: Mi is pontosan a bolondnak tartott főhercegnő? Ki a városszéli vajákos, aki tudott beszélni Wilhelm szellemével? Ki és miért akarta elrabolni Katalint?

Majd gondoljátok ki, hogy melyik kérdéssel akartak foglalkozni, így ha legközelebb ez a kaland kerül elő, akkor arra felé tud gabalyodni a történet.

Az utolsó témám a jóságok / szerencsepontok kérdése: ebből elvileg játék közben is osztani kellene, de én mindig elfelejtem, aztán eljutunk oda, hogy harc közben elfogy az utolsó is. A magam részéről nyitott vagyok mindenféle javaslatra, hogy miként lehetne ezt rugalmasan és jól kezelni. :D

Szerintem jó kis játék volt, sok minden történt, nagyon-nagyon sok minden múlt a véletlenen és a dobásokon, ami szerintem jó dolog! Nekem mesélőként megvolt a korszak hangulata, nem tudom, hogy nektek mennyire jött ez át.

 



2025. november 26., szerda

KéM2: Bajnok (Harcos alosztály)

 A Bajnok

A bajnokok egy általuk választott ügy elkötelezett harcosai. Ezt az elkötelezettséget egy esküvel erősítik meg, amit valamilyen felsőbb (vagy alsóbb) hatalom szentesít (szentségtelenít?). A bajnokok lehetnek egy isten hívői, de ez nem kötelező és még ha egy egyházhoz is tartoznak, gyakran csak érintőlegesen, mivel az egyházi szervezettség bürokráciája nincs a hasznukra, gyakran csak akadályozza őket a gyors és hatékony cselekvésben. A legtöbb esetben független (lovag)rendekbe tömörülnek.

Fegyverhasználat: bármilyen

Páncélhasználat: minden páncél, pajzsok

Képzettségek: 3

*Szabálykövetés: a bajnokok mindig valami stabil regulára alapozott rendbe tömörülnek, erkölcsi kódexüket mindig követik, így a jellemük minden esetben valamilyen Törvényes. Ha a bajnok megszűnik törvényesnek lenni, akkor minden bajnok képességét is elveszíti (de a HP-ját, ATB-át, mentődobásait, fegyver és páncél képzettségét megtartja). A Mesélőtől függ, hogy a megfelelő bűnbánattal visszanyerheti-e képességeit. 

*Kézrátétellel Gyógyítás: a bajnokok naponta Karizma módosító * Szint pontnyi HP -t gyógyíthatnak az érintésükkel. Nem kötelesek egyszerre felhasználni ezt a mennyiséget. Az élőholtakon a gyógyító energiát egyszerre kisütve (ami után aznap a bajnok már gyógyítani sem képes) ez az érintés sebzésként jelenik meg, az alábbiak szerint:

  •   1-2 szint: 1d8+szint
  •   3-4 szint: 2d8+szint
  •   5-6 szint: 3d8+szint
  •   7+ szint: 4d8+szint

A gonosz bajnokok az élőlényeket - kivéve önmagukat - sebzik a fenti módon, az élőholtakat és önmagukat pedig gyógyíthatják ezzel a képességgel.

*Az Eskü Oltalma: a bajnokok bármelyik mentőjükhöz használhatják a Karizma módosítójukat, amennyiben az magasabb az alapértelmezett tulajdonság módosítójuknál. 

*Varázslatok: első szinten 2 + Bölcsesség módosítónyi 0. szintű varázslatot ismernek, majd szintenként további 1 varázslatot tanulhatnak meg a pap listájáról. További varázslatok elhunyt bajnokok emlék- vagy nyughelyein, illetve a rendek központjaiban fedezhetőek föl.

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


SzintHPATBSZVREFAKEEgyéb
1.d10 (max)+1+2+0+0Szabálykövetés, Kézrátétellel Gyógyítás, Az Eskü Oltalma, Varázslatok
2.+d10+2+3+0+0-
3.+d10+3+3+1+1Egyéni tapasztalat
4.+d10+4+4+1+1Tulajdonságnövelés
5.+d10+5+4+1+1-
6.+d10+6/+1+5+2+2Egyéni tapasztalat
7.+d10+7/+2+5+2+2-
8.+d10+8/+3+6+2+2Tulajdonságnövelés
9.+d10+9/+4+6+3+3Egyéni tapasztalat
10.+3+10/+5+7+3+3-
11.+3+10/+6/+1+7+3+3-
12.+3+10/+7/+2+8+4+4Tulajdonságnövelés
13.+3+10/+8/+3+8+4+4-
14.+3+10/+9/+4+9+4+4-
15.+3+10/+10/+5+9+5+5-
16.+3+10/+10/+6+10+5+5Tulajdonságnövelés
17.+3+10/+10/+7+10+5+5-
18.+3+10/+10/+8+10+6+6-
19.+3+10/+10/+9+10+6+6-
20.+3+10/+10/+10+10+6+6Tulajdonságnövelés


Szint0. szint1. szint2. szint3. szint
1.3---
2.31--
3.32--
4.42--
5.431-
6.432-
7.532-
8.5431
9.5432
10.5432
11.6443
12.6543
13.6543
14.6544
15.7554
16.7554
17.7654
18.7655
19.7655
20.7665

2025. április 30., szerda

KéM2: Mesterlövész (Harcos alosztály)

A Mesterlövész

A mesterlövészek a távolsági fegyverek mesterei. A nevük arra utal, hogy valamilyen lőfegyvert használnak, de a mesterlövészek közé tartoznak a halálpontos tőr- és dárdavetők is. A legjellemzőbb mesterlövészek az íjjász elfek és a parittyás félszerzetek, de nem ismeretlenek a remekül képzett számszeríjász katonai egységek vagy a dárdával és pajzzsal akár közel, akár távharcban helyt álló rohamosztagosok is. 

Fegyverhasználat:
 bármilyen

Páncélhasználat: könnyű- és közepes vértek, pajzsok

Képzettségek: 3

*Gyors lövés: ezt a támadási módot választva a karakter kap egy teljes értékű extra támadást a távolsági fegyverével. Ez azt jelenti, hogy ha már kétszer támad, akkor az extra támadását a magasabb támadás bónusszal hajtja végre. Ez a támadási mód számszeríjjakkal és más, lassan újratölthető távolsági fegyverekkel nem használható. 

*Pontos lövés: ezt a támadási módot választva a karakter rövid ideig pontosan céloz, így a távolsági támadására +2 bónuszt kap.  

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


SzintHPATBSZVREFAKEEgyéb
1.d10 (max)+1+2+0+0Gyors lövés, Pontos lövés
2.+d10+2+3+0+0-
3.+d10+3+3+1+1Egyéni tapasztalat
4.+d10+4+4+1+1Tulajdonságnövelés
5.+d10+5+4+1+1-
6.+d10+6/+1+5+2+2Egyéni tapasztalat
7.+d10+7/+2+5+2+2-
8.+d10+8/+3+6+2+2Tulajdonságnövelés
9.+d10+9/+4+6+3+3Egyéni tapasztalat
10.+3+10/+5+7+3+3-
11.+3+10/+6/+1+7+3+3-
12.+3+10/+7/+2+8+4+4Tulajdonságnövelés
13.+3+10/+8/+3+8+4+4-
14.+3+10/+9/+4+9+4+4-
15.+3+10/+10/+5+9+5+5-
16.+3+10/+10/+6+10+5+5Tulajdonságnövelés
17.+3+10/+10/+7+10+5+5-
18.+3+10/+10/+8+10+6+6-
19.+3+10/+10/+9+10+6+6-
20.+3+10/+10/+10+10+6+6Tulajdonságnövelés

2025. március 3., hétfő

KéM2: Amazon (Harcos alosztály)

 Az Amazon

Az amazonok elszigetelt, matriarchális közösségek, akik a férfiakat kivetik maguk közül és makacsul védik területüket, törzsi integritásukat. Az amazon törzsek amazon harcosai azok a bajnokok, aki elsajátították a defenzív, szépségüket is a maguk előnyére fordító hagyományos harcmodort, amit a férfiak sosem tudnak elsajátítani. (A fennmaradáshoz természetesen szükségük van férfiakra, de csak az adott amazon törzs vérmérsékletétől függ, hogy miután hasznukat vették, elűzik vagy megölik őket.)

Fegyverhasználat: bármilyen

Páncélhasználat: könnyű vértek, pajzsok

Képzettségek: 3

*Lenyűgöző harcos: Ha előnyösebb számukra, az Ügyesség bónuszuk helyett a Karizma bónuszukat adhatják a VO -jukhoz. 

*Amazon harcmodor: Az amazonok VO -ja a szintjük felével nő (lefelé kerekítve).   

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


SzintHPATBSZVREFAKEEgyéb
1.d10 (max)+1+2+0+0Lenyűgöző harcos
2.+d10+2+3+0+0Amazon harcmodor: +1 VO
3.+d10+3+3+1+1Egyéni tapasztalat
4.+d10+4+4+1+1Amazon harcmodor: +2 VO; Tulajdonságnövelés
5.+d10+5+4+1+1-
6.+d10+6/+1+5+2+2Amazon harcmodor: +3 VO; Egyéni tapasztalat
7.+d10+7/+2+5+2+2-
8.+d10+8/+3+6+2+2Amazon harcmodor: +4 VO; Tulajdonságnövelés
9.+d10+9/+4+6+3+3Egyéni tapasztalat
10.+3+10/+5+7+3+3Amazon harcmodor: +5 VO
11.+3+10/+6/+1+7+3+3-
12.+3+10/+7/+2+8+4+4Amazon harcmodor: +6 VO; Tulajdonságnövelés
13.+3+10/+8/+3+8+4+4-
14.+3+10/+9/+4+9+4+4Amazon harcmodor: +7 VO
15.+3+10/+10/+5+9+5+5-
16.+3+10/+10/+6+10+5+5Amazon harcmodor: +8 VO; Tulajdonságnövelés
17.+3+10/+10/+7+10+5+5-
18.+3+10/+10/+8+10+6+6Amazon harcmodor: +9 VO
19.+3+10/+10/+9+10+6+6-
20.+3+10/+10/+10+10+6+6Amazon harcmodor: +10 VO; Tulajdonságnövelés

KéM2: A Barbár (Harcos alosztály)

A Barbár

A barbárok kegyetlen vidékek túlélői, akiket a szívósságuk, a kiélezett érzékeik és a puszta makacsságuk tart életben. Nem tanulnak vívótechnikákat vagy fegyveres trükköket, egyszerűen csak azokat az eszközöket használják, amik a legjobban segítik az életbenmaradásukat. Bár pályafutásuk elején gyakran nem rendelkeznek komolyabb páncéllal, semmi sem akadályozza meg őket, hogy akár a legnehezebb vérteket is használják.


Fegyverhasználat: bármilyen

Páncélhasználat: bármilyen

Képzettségek: 3

*Írástudatlan: A barbárok a vadon gyermekei, ahol nincs haszna a civilizáció legtöbb vívmányának, így írni-olvasni sem tudnak.

*Mentődobás bónusz: A barbárok a kivételes szívósságuknak, reflexeiknek és makacsságuknak köszönhetően minden mentődobásokra +1 bónuszt kapnak, ami 9. szinten +2 -rea mozgékony harcstílusod miatt bónuszt kapsz a VO értékedre. A bónusz a szinted harmada, lefelé kerekítve. A VO bónusz nem érvényesül nehéz vértben.

*Őrjöngés: A barbárok harci lázban küzdenek. Ezt jelképezi a megnövelt HP-dobásuk is, de ezen túl, mindenki mástól eltérően nem esnek össze ha a HP -juk 0-ra vagy az alá esik, hanem szintenként -1 HP -ig öntudatuknál maradnak. Ha azonban a HP -juk eléri a -5 -öt, akkor halálos sebet kaptak és 1d3*10 percen belül véget ér földi pályafutásuk. Például Ingram, a 8. szintű barbár egy barlangrendszerben goblinokkal harcol, amikor egy alattomos nyílvessző megtalálja és -2 HP -ra kerül. Mindenki mást földre vitt volna a sebzés, Ingram azonban tovább harcol és az sem zavarja, hogy egy újabb kardszúrás -4 HP -ra sebzi. Amikor azonban egy eldobott dárda hatására -7 HP -ra esik, a sorsa megpecsételődik: még ha társai meg is gyógyítják, a testét ért gyötrelem 20 (2-es d3 dobás * 10 perc) percen belül megöli. Egy gyors gyógyítás után Igram berobban a kazamata újabb termébe, hogy az életéből hátralévő 20 percben még több ellenséget vigyen magával a sírba...   

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


Szint HP ATB SZV REF AKE Egyéb
1. d12 (max) +1 +2 +0 +0 Írástudatlan, Mentődobás bónusz: +1; Őrjöngés
2. +d12 +2 +3 +0 +0 -
3. +d12 +3 +3 +1 +1 Egyéni tapasztalat
4. +d12 +4 +4 +1 +1 Tulajdonságnövelés
5. +d12 +5 +4 +1 +1 -
6. +d12 +6/+1 +5 +2 +2 Egyéni tapasztalat
7. +d12 +7/+2 +5 +2 +2 -
8. +d12 +8/+3 +6 +2 +2 Tulajdonságnövelés
9. +d12 +9/+4 +6 +3 +3 Mentődobás bónusz: +2; Egyéni tapasztalat
10. +3 +10/+5 +7 +3 +3 -
11. +3 +10/+6/+1 +7 +3 +3 -
12. +3 +10/+7/+2 +8 +4 +4 Tulajdonságnövelés
13. +3 +10/+8/+3 +8 +4 +4 -
14. +3 +10/+9/+4 +9 +4 +4 -
15. +3 +10/+10/+5 +9 +5 +5 Mentődobás bónusz: +4
16. +3 +10/+10/+6 +10 +5 +5 Tulajdonságnövelés
17. +3 +10/+10/+7 +10 +5 +5 -
18. +3 +10/+10/+8 +10 +6 +6 -
19. +3 +10/+10/+9 +10 +6 +6 -
20. +3 +10/+10/+10 +10 +6 +6 Tulajdonságnövelés

2025. február 26., szerda

KéM2: Párbajhős (Harcos alosztály)

A Párbajhős

A bárbajhősök individualista harcosok, akik főképp a saját képességeikre támaszkodnak a harcban. Nem csak a tőrkardos bajvívók és szablyás kalózok tartoznak közéjük, hanem bárki, aki a harcmodorát a mozgékonyságra és a különféle harci cselekre alapozza.


Fegyverhasználat: bármilyen

Páncélhasználat: könnyű és közepes páncélok, pajzsok

Képzettségek: 3

*Harci Manőver Bónusz: amikor 5-ös (vagy 10-es) manőverrel próbálkozol, akkor +2 bónuszt kapsz a dobásodra.

*VO bónusz: a mozgékony harcstílusod miatt bónuszt kapsz a VO értékedre. A bónusz a szinted harmada, lefelé kerekítve. A VO bónusz nem érvényesül nehéz vértben.

*Jobb Kritikus: Három szintenként választhatsz egy fegyvert, aminek a veszélyzónája a te kezedben eggyel jobb lesz. Így például egy tőr veszélyzónája a te kezedben 17-20 lesz az eredeti 18-20 helyett. 9. szinttől egy fegyverre kétszer is választhatod ezt a képességet, ekkor a veszélyzóna kettővel lesz jobb. (A már említett tőr esetében ez 16-20 -as veszélyzónát jelent.)

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


Szint HP ATB SZV REF AKE Egyéb
1. d10 (max) +1 +2 +0 +0 Harci manőver bónusz: +2
2. +d10 +2 +3 +0 +0 -
3. +d10 +3 +3 +1 +1 VO bónusz: +1; Jobb Kritikus: +1; Egyéni tapasztalat
4. +d10 +4 +4 +1 +1 Tulajdonságnövelés
5. +d10 +5 +4 +1 +1 -
6. +d10 +6/+1 +5 +2 +2 VO bónusz: +2; Jobb Kritikus: +1; Egyéni tapasztalat
7. +d10 +7/+2 +5 +2 +2 -
8. +d10 +8/+3 +6 +2 +2 Tulajdonságnövelés
9. +d10 +9/+4 +6 +3 +3 VO bónusz: +3; Jobb Kritikus: +2; Egyéni tapasztalat
10. +3 +10/+5 +7 +3 +3 -
11. +3 +10/+6/+1 +7 +3 +3 -
12. +3 +10/+7/+2 +8 +4 +4 VO bónusz: +4; Jobb Kritikus: +2; Tulajdonságnövelés
13. +3 +10/+8/+3 +8 +4 +4 -
14. +3 +10/+9/+4 +9 +4 +4 -
15. +3 +10/+10/+5 +9 +5 +5 VO bónusz: +5; Jobb Kritikus: +2
16. +3 +10/+10/+6 +10 +5 +5 Tulajdonságnövelés
17. +3 +10/+10/+7 +10 +5 +5 -
18. +3 +10/+10/+8 +10 +6 +6 VO bónusz: +6; Jobb Kritikus: +2
19. +3 +10/+10/+9 +10 +6 +6 -
20. +3 +10/+10/+10 +10 +6 +6 Tulajdonságnövelés

2025. február 25., kedd

KéM2: Fegyvermester (Harcos alosztály)

 KéM2: Fegyvermester

A fegyvermesterek a páncélviselet és leginkább a fegyverhasználat mesterei. Pályafutások során különféle fegyverek használatát fejlesztik igen magas szintre, így válnak kedvenc fegyvereikkel igazán halálos ellenfelekké. Legtöbbször a különféle közelharci fegyverek használatában méllyednek el, de az igazán előrelátó fegyvermesterek egy-két távolsági fegyvert is a specializációik körébe fogadnak.

Fegyverhasználat: az egzotikus fegyvereken kívül bármilyen fegyvertípust használhatnak.

Páncélhasználat: bármilyen

Képzettségek: 3

*Fegyver Specializáció: válassz egy fegyvert, amivel +2 sebzést okozol. 5. szinttől kiválaszthatod ugyanazt a fegyvert még egyszer, így a sebzésbónuszod +4 lesz.

*Egyéni Tapasztalat: lásd lent.

*Tulajdonságnövelés: növeld meg egyel egy tetszőleges tulajdonságodat, legfeljebb 18 -ig.


Szint HP ATB SZV REF AKE Egyéb
1. d10 (max) +1 +2 +0 +0 Fegyver Specializáció (max +2)
2. +d10 +2 +3 +0 +0 -
3. +d10 +3 +3 +1 +1 Fegyver Specializáció (max +2), Egyéni tapasztalat
4. +d10 +4 +4 +1 +1 Tulajdonságnövelés
5. +d10 +5 +4 +1 +1 Fegyver Specializáció (max +4)
6. +d10 +6/+1 +5 +2 +2 Egyéni tapasztalat
7. +d10 +7/+2 +5 +2 +2 Fegyver Specializáció (max +4)
8. +d10 +8/+3 +6 +2 +2 Tulajdonságnövelés
9. +d10 +9/+4 +6 +3 +3 Fegyver Specializáció (max +4), Egyéni tapasztalat
10. +3 +10/+5 +7 +3 +3 -
11. +3 +10/+6/+1 +7 +3 +3 Fegyver Specializáció (max +4)
12. +3 +10/+7/+2 +8 +4 +4 Tulajdonságnövelés
13. +3 +10/+8/+3 +8 +4 +4 Fegyver Specializáció (max +4)
14. +3 +10/+9/+4 +9 +4 +4 -
15. +3 +10/+10/+5 +9 +5 +5 Fegyver Specializáció (max +4)
16. +3 +10/+10/+6 +10 +5 +5 Tulajdonságnövelés
17. +3 +10/+10/+7 +10 +5 +5 Fegyver Specializáció (max +4)
18. +3 +10/+10/+8 +10 +6 +6 -
19. +3 +10/+10/+9 +10 +6 +6 Fegyver Specializáció (max +4)
20. +3 +10/+10/+10 +10 +6 +6 Tulajdonságnövelés