2026. május 11., hétfő

D&D5.0: Planscape #1: Torment?

Hosszú nekikészülés után belevágtunk egy Planscape kampányba, amit Csaba mesél. Tudtommal a D&D 5E -hez megjelent Planscape doboz kampányát, a Turn of Fortune’s Wheel -t játszuk, de mivel nem ismerem ezt a kampányt, így fogalmam sincs, hogy mennyi az eredeti tartalom és hol kell a mesélőnknek játszhatóra fazonírozni. (Igazán áttekintőket sem olvastam, annyi jutott el hozzám, hogy a Planscape rajongók nem boldogok a kampánytól.) Csapat szintjén sem állunk jól Planscape-tudással: ketten játszogattunk a Planscape: Torment c. játékkal, de nekem a BG1-2 mindig jobban bejött, mert számomra pont jó arányban keveri a beszélgetős részeket és az akciót. (Az Icewind Dale első részét végigjátszottam, de azért néha nagyon akarnom kellett nem otthagyni a hosszú kazamata-kúszások miatt, a Planscape-en viszont elvéreztem.) Peti sem játszotta végig PS:T -t, a fiatalabbak pedig nem is ismerik ezeket a gyöngyszemeket.

A mesélői utasításoknak megfelelően mindenki két karakterrel készült. Fogalmunk sincs, hogy miért van erre szükség, a tippünk (legalábbis az enyém biztosan :) ) az, hogy ugyanannak a léleknek vagyunk a többszöri megtestesülései. Erre az utal, hogy mindkét karakterünk kell lennie egy egyező megkülönböztető jegyének. Az enyémnek például az a jele, hogy a szeme alatt és felett 4-4 ferde vonal van, ami varázsláskor dereng a varázslat iskolájának megfelelő színben. Azt azonban nem mindenki vállalta be, hogy 2 teljesen eltérő karaktert tanuljon meg, így van, akinél a különbség csak névben és a karakter személyeségében van. Ilyen például Petra sárkányvérű, katona hátterű tűzmágusa, akinek az egyik megtestesülése egy rendszerető, ambiciózus tiszt Arix néven, a másik pedig ugyanez, de a jelleme könyörtelenségbe hajlik, *németül* (tetszőleges katonai úton terjeszkedő ország nyelve) beszél és Cora néven fut.

Akik eljutottak a játékra, végül a következő karakterekkel futottak neki a kalandnak:

Hanna:

  •  Lyanna, a Rózsák Úrnője [ember harcos/vértes];
  •   Keithra Orchard [ember harcos/misztikus lovag]

Petra:

  • Arix [sárkányvérű mágus/sárkány származás]
  • Cora [sárkányvérű mágus/sárkány származás]

Dóri:

  • Maki [triton druida/partvidéki]
  • Ola Tenner [kobold varázsműves/tüzér]

Peti:

  • Elvish Presley [félelf bárd/tudás]
  • Fényhozó Fülöp [minotaurusz bajnok/bosszúálló]

Gábor:

  • Gnilluz [erdei gnóm varázsló/idéző]
  • Sir Yinfir [nyúlember bajnok/ősi őrző]

A kaland kezdetekor nekem volt először lehetőségem magamhoz térni (kockadobás FTW) és megdöbbenéssel tapasztaltam, hogy semmire sem emlékszem (a fajom és kasztom képességein kívül), valami hideg dolgon fekszem és sötét van. Hamar kiderült, hogy egy fém asztalon fekszem egy szál ágyékkötőben és valami pokróccal vagyok letakarva. Felültem és lehúztam a takarót (vagy fordítva) és egy beszélő, lebegő koponya fogadott „Üdv Főnök!” felkiáltással:

A skull with eyes and mouth open

AI-generated content may be incorrect.

(Persze lehetett volna rosszabb is:

ArtStation - Servoskull)

Kiderült, hogy valami hullaelőkészítő helyen, a Halál Hírvivői nevű szekta (szervezet? céh? vallás? kft?) kazamatáiban vagyok és elvileg halottnak kellene lennem.

A teremben lévő 8 asztalon még négyen láttam testeket, szintén letakarva. Ezen kívül csak egy nagyobb polcos szekrény volt, mindenféle felszereléssel, így mielőtt megpiszkáltam volna a többi hullát, magamhoz vettem azokat a dolgokat a szekrényről, amiket a magaménak gondoltam (kezdő felszerelés). Lassan a többiek is magukhoz tértek és felszerelkeztek. Magunkról és egymásról sem tudtunk semmit és a „Morte” nevű koponya faggatásával sem jutottunk sehova, így nem maradt más hátra, mint az előre: csapatunk (Lyanna, Arix, Maki, Elvish Presley és Gnilluz) hozzálátott a kazamata felderítésének!

Egy előre vezető rövid folyosó két oldalán ajtókat találtunk. Behallgatóztunk, de semmi. Az egyiket bezárta, hogy ne lephessenek meg minket onnan, a másikat pedig egyelőre békén hagytuk. A folyosón tovább haladva hamar a végébe jutottunk, ahonnan előre egy másik folyosó vitt, ami előtt furcsa karok voltak, mint amikkel valami gépet lehet működtetni. Ennek a kivizsgálását későbbre halasztottuk, inkább balra fordulva fedeztünk fel tovább. Ez a folyosó végül visszafelé fordult és valamiféle hűtőházba torkollott. Itt a rekeszekben álmosan ébredő zombikat találtunk (gyorsan vissza is toltuk őket, így nem okoztak bajt), kivéve kettőt: egy zárva volt, egy másikból azonban egy élő ember, „Frut” mászott elő. Ő beszédesnek bizonyult, de csak megerősíteni tudta, amit a lebegő koponya mondott: a Halál Hírvivőinek előkészítőjében vagyunk, ő pedig afféle hullafelelős, akit a kollégái – akikkel nem találkoztunk még – halottnak hihettek, amikor bealudt a nagyon izgi munka közben és továbbra felhasználásra a hibernálóba hoztak. A hideg összekuszálhatta az agyát, mert nem sok mindenre emlékezett, de megpróbált segíteni nekünk. Megnéztük a kanyarodó folyosó másik oldalát is, ahol semmit sem találtunk. Többször átvizsgáltuk, mert nagyon titkosajtó-gyanús volt a helyzet, de semmi. Maradt a karos konzol mögötti folyosó.

Be is tódultunk mindannyian és óvatosan haladtunk előre. Pár méter utána folyosó egy ajtóban végződött, aminek a túloldalán egy zombi álldogált. Nem tudtuk felhívni magunkra a figyelmét, így szép lassan meghúzta a mellette lévő, a mi oldalunkira feltűnően hasonlító karok egyikét. Ekkor a mögöttünk lévő ajtó bezárult és mielőtt sokat tehettünk volna, hamuvá égtünk az ipari hamvasztó kemencében…

…majd szinte azonnal fel is ébredtünk, a korábbinak megfelelő jelenetben. Azonban nem a korábbi, alig csak megszokott testben, hanem egy másikban: Keithra, Cora, Ola, Fényhozó Fülöp és Sir Yinfir alkották az új csapatot. Fülöp és Yinfir emlékeztek a korábban történtekre, a többiek azonban nem. Igyekeztünk elmagyarázni nekik, de nem nagyon akarták elhinni. Viszont mivel másra sem emlékeztek, így jobb híján elfogadták a mi mesénket. Kerestük Frut-ot is, de úgy tűnik a jómunkásember sorsát megpecsételtük a hamvasztóban… :(

Minden esetre a kazamata felderítése folytatódott. A hamvasztót egyelőre kerülni akartuk, így a két felfedezetlen ajtót néztük meg. Mivel a Gnilluz által bezárt még mindig zárva volt (tolvajszerszám, illetve vonatkozó szakértelem meg senkinél), így a másikra esett a választás. Miután Fülöp fejjel nekirohanva utat nyitott, bejutottunk a helyiségbe, ahol egy furcsa állú, vörösköpenyes mágusnő turkált éppen valami húsgólemben. Amikor meglátott minket, akkor közölte, hogy meg kell halnunk, mert már halottak vagyunk és úgy van az jól. Egyetértettünk abban, hogy nem értünk egyet, így már dobtuk is a kezdeményezést. Ahogy Fülöp szarvai felöklelték, a varázslónő által a gólemből éppen kiemelt kulcs kecsesen Fülöphöz vándorolt a levegőben. Ő ezt felettébb nehezményezte. de öten gyorsan kalapács és drónágyú-élre hánytuk mindkettőt (nagy segítség volt, hogy Fülöp öklelése miatt a gólem nem igazán jutott szóhoz és cselekvéshez), de mást itt sem találtunk. A megszerzett kulcs a hibernáló kamra zárt rekeszét nyitotta, ahonnan némi zsákmány került elő. A másik ajtón szintén Fülöp zárnyitó képessége juttatott keresztül minket: a jó minotaurusz előtt mintha kinyílt volna az ajtó, ő pedig féktelen gőzmozdonyként száguldott végig a rövid folyosón, bele egyenesen egy szellemek által rendezett bábjáték közepébe! Mind a szellemek, mind a performanszt néző néhány csontváz le volt nyűgözve bajnokunk művészi vénájától, ahogy atletikus mutatványával tovább emelte a bábjáték fényét, így még azt is szó nélkül tűrték, hogy az amúgy cuccokkal tele lévő raktárhelyiségből magunkhoz vegyünk némi egyén felszerelést, különösen mágikus italokat. Majd csöndesen távoztunk, hagyva hogy a szellemek folytassák az előadásukat.

A felderíteni való a hamvasztó ezen felén elfogyott, így a karokkal kezdtünk játszani. Hamar kiderült, hogy a szerkezet nem túl bonyolult: az egyik kar lezárja az ajtót, hogy a pokoli lángok ne törhessenek ki, a másik pedig elindítja a lángokat – azonban csak akkor, ha az ajtó biztonságosan le van zárva. Nosza, oda is toltuk a húsgólem maradványait, hogy ne záródhasson be és Sir Yinfir bátran előre ment. Legnagyobb meglepetésére a szemben lévő ajtó is nyitva volt, sőt, még az operátor zombinak sem volt se híre, sem hamva (*khm*). A sikeren felbuzdulva egyenként mindenki átjött, így nekiláthattunk a kazamata további felderítésének.

Több érdekes szobát is találtunk: volt, ahol egy alak mindenféle olyan étellel kínált minket, amire nagyon vágytunk. Bár Yinfir óriás párolt répájának a látványára mindenki szájában összefutott a nyál, Cora kivételével mindenki kibírta az enyhe mágikus késztetést az evésre, lévén elég gyanús volt egy ilyen helyen a sok friss, pont nekünk tetsző kaja. A sárkányszülöttet jobb híján közös erővel vonszoltuk el onnan, miközben Fülöp egy emberes (bikás?) tomporrottyal ellensúlyozta a csábító illatokat.

Egy másik szobában mintha tél lett volna, itt fagyos nimfák vigyáztak egy almafára, amin (fehér?) alma termett. Őket nem zavarta az érkezésünk, a tündérnyelvben járatos Yinfir kedélyesen el is beszélgetett velük, így megtudtuk, hogy az alma azért különleges, mert megöli az elfogyasztóját. Hogy ez mire lehet jó – bár belegondolva, egy ilyen halál-kultuszban szinte bármire – azt nem tudtuk, de a nimfák sem tudtak több infóval szolgálni, így őket is hagytuk.

Szinte az első szobában egy lebegő macskakoponyát találtunk, ami sírfeliratok készítésével küzdött. Mármint azzal a résszel, hogy mit írjon rájuk. Morcos volt, amiért megzavartuk, de Fülöp tudott neki segíteni néhány rímmel, így legalább összetűzés nélkül távoztunk tőle.

Megtaláltuk a komplexumból valószínűleg kivezető hatalmas vasajtót is, de kinyitni nem tudtuk, így más megoldás után kellett néznünk. Ez végül egy szemétledobó szoba lett, ahonnan egy csúszdán keresztül érkezett a szemét, ami itt a fölösleges hullákat jelentette. Keithra megpróbált felmászni, de pont érkezett pár hulla, amik maguk alá temették szerencsétlen harcosnőt, sőt, mire Yinfir meggyógyította, az egyik holttestből még egy fekete nyálka is előmászott. Fogalmunk sem volt, hogy mire képes, de hál’istennek lassan mozgott, így Fülöp ötletére magunk után csaltuk a hamvasztóba, ahol gyorsan eltávolítottuk a húsgólem maradékát és a nyálkára engedtük a lángokat, ami gyorsan el is rendezte a sorsát.

A csúszdához visszatérve Yinfir végül ügyesebb mászónak bizonyult és annak a tetején egy kutyabejáró ajtón keresztül ki is jutott egy város sikátorába, az általa ledobott kötélen pedig már a többiek is könnyen felmászhattak, megszabadulva börtönünkből.

A városban aztán találkoztuk egy Parisha nevű kecske-kentaurral (kecstaur? kencske?) aki afféle idegenvezető. Némi pénzért (3 arany / nap) el is vitt minket egy fogadóba, illetve segített pénzzé tenni a zsákmány nagy részét, valamint a helyi bölcsekhez is elkalauzolt, akik levettek némi pénzre a semmiért: még a kazamatában a nimfák azt mondták, hogy olyanok vagyunk, amint akik élnek, pedig olyan érzetünk van, mint akik holtak. Ezt szerettem volna tisztázni a bölcsekkel, de ők is csak annyit tudtak, hogy vizsgálat alapján is minden rendben velünk, semmi szokatlant nem tapasztalnak. Ja, nyilván nincs itt semmi látnivaló. :D

Végül Sigil -ben (a város) sétálva ismerkedtünk a helyi erőviszonyokkal (a Fájdalom Hölgye / Lady of Pain; az síkkapukat fenntartó-ellenőrző ügynökei; a Harmónium Őrség, akiktől mindenki retteg) és semmi rosszat nem csináltunk, amikor megjelent egy csapat Harmónium Őr, hogy bevigyenek minket, ki tudja miért. Parisha persze pillanatok alatt elillant, mi pedig ott álltunk a letartóztatás előtt.

Szorult helyzetünkből egy másik őr, bizonyos Farrow mentett ki minket, aki az őrök felettesének adta ki magát. Úgy is nézett ki, de kiderült, hogy mindez illúzió, ő valami egyéb ügynök és azt tanácsolta, hogy keressük fel Semesska Kaszinóját. Ehhez gyorsan be is terelt minket valami alagútba, majd „nekem most mennem kell, GLHF” címszóval le is lépett.

Neki is indultunk lefelé, ahol először egy agyát kívül hordó, magát teljesen telezabált patkánytól kaptunk tippet, hogy ne együnk epret, majd egy csatornai helyiségben egy csapat őrült, köztük egy kattant cukrász akart minket eper illatú tortával etetni. Nem is tudom, hogy ez volt nyilvánvalóbb csapda vagy még a kazamatában terülj-terülj asztalka, de nem kértünk itt sem enni. Elég agresszívnak tűntek és próbáltak megzsarolni bennünket, hogy csak akkor mondják meg, hogy melyik, a terem végében lévő „super mario” csővel jutunk a keresett kaszinóhoz, ha eszünk. Nagyon nem akartunk enni, de szerencsére Keithrának támadt egy ötlete: a familiárisát (egy méretes szitakötőt) beküldött a csövekbe, majd az visszahozta az infót. Így meg is lett a megfelelő cső („C”, mint „casino”) és még az előtt leléptünk, hogy a lerázott vendéglátóink meglincseltek volna minket.

Így végül megérkeztünk Semesska Kaszinója elé, ahonnan folytatjuk majd a kalandot.

Nekem eléggé Baldur’s Gate 2 érzésem volt: hiányzó emlékek, fogvatartásból szökés egy összevissza kazamatában, ismeretlen nagyváros, ok nélküli letartóztatás. Kicsit persze más, mert a BG2 Forgotten Realms -en, Athkatlában játszódik, de az érzés ugyan az. Egyelőre fogalmam sincs, hogy a korai TPK -n kívül miért kellett több karakter, de gondolom az emlékhiánynak lesz hozzá köze. Hátha Semesskánál kiderül majd valami… ;)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése