Savage Worlds Deluxe háziszabályok
Az alábbi házi szabályok, szabálymódosítások vannak érvényben az aktuális Savage Worlds kampányomban. Mindegyikük azért van, hogy erősítse a kampány alapvető hangulatát. Egy más típusú, például modern horror kampányban nem használnám őket, oda kitalálnék valami mást.
1.) Gyógyulás
A karakterek naponta tehetnek Egészség-dobást, hogy gyógyuljanak, amíg nem ájultak el. Ha elvesztették az eszméletüket, akkor csak a szokásos öt naponkénti dobás jár nekik.
Magyarázat:
Az eszméletvesztést nem okozó támadások csak könnyebb sérülések, azokból még hamar felépül a karakter. Némi pihenés, egy jó kaja a nap végén, egy kis italozás, és másnapra valószínűleg jobban van az ember. Azokkal a sérülésekkel, amik eszméletvesztést okoztak, már más a helyzet. Ezek komolyabb sérülést okoztak a karakternek, így nehezebb kipihenni őket. A pihenésen és ellátáson kívül tisztességes szállásra is szükség van és az sem baj, ha valami hozzáértő füves ember időnként ránéz a lábadozóra. A csapat létszáma általában alacsony és szeretném elkerülni, hogy csak azért kelljen valakinek gyógyítót hozni, mert máshogy nem tud értelmes kalandozást folytatni a banda. Ezt már D&D-ben és MAGUS-ban sem szerettem, itt viszonylag egyszerű megoldani a gondot. Egy kis Gyógyítás képzettség, gyógyfüvek és amíg nem üt be a hétbaj, addig lehet szépen kalandozni a kötelező csuhás nélkül. Ha meg mégis, akkor elő lehet venni a gyógyitalokat vagy keresni valami kies kolostort némi gyógyítás reményében.
2.) A Győzelem Íze
A karakterek minden nyertes csata után kapnak egy Szerencsepontot.
Magyarázat:
A harcban aratott győzelem és az adrenalin önbizalmat ad és ez a jó érzés később is megmarad. Tipikus "Ha az az óriás nem tudott megölni, nem ez az ajtó fog megállítani!" érzés. A harcokban nagyon fogy a szerencsepont, nem árt, ha a harcon kívüli fontos dobásokra is marad valamennyi. Ráadásul hajlamos vagyok elfelejtkezni róla, hogy ilyen fajta jutalmazási lehetőség is van a rendszerben, így egy kicsit önmagamat is tehermentesítem és a játékosok sem esnek feledékenységem áldozatául.
3.) Kemény legények
A játékosok karakteralkotáskor 5 helyett 6 tulajdonság - pontot oszthatnak szét.
Magyarázat:
A karakterek tehetségesebbek valamely területen, mint az átlagemberek, így egy kicsivel magasabb tulajdonságokkal is rendelkeznek. Az alap 5 pont elosztása kiváló egy átlagemberekkel dolgozó kalandba, kampányba, de kalandozásra nem árt az a plusz egy pont.
4.) A Lelked az Enyém!
A játékos dönthet úgy, hogy a karaktere eladta a lelkét egy gonosz túlvilági hatalomnak. Ezzel bizonyos előnyökhöz jut, ami sötét patrónusának az áldása, de lelke örökre a "vállalatot" illeti meg, így halála esetén lelke a gonosz hatalom kezébe kerül. Azon kívül, hogy az ilyen karaktert semmilyen módon sem lehet feltámasztani, gonosz ura még életében is "egyszer majd kérhet tőle valamit"...
Magyarázat:
A játékosok szeretnek az átlagnál erősebb karakterekkel játszani, azonban mindennek ára van. Vajon hajlandóak megfizetni ezt az árat? Ez a szabály hasonló a Savage Worlds 'tragic heroes' szabályához (egyel több nagyobb hátrány vehető fel, de meg van kötve, hogy milyen hátrányt kap a karakter: Eskü: választott patrónus. Az eskü azzal is jár, hogy a karaktert nem lehet feltámasztani, illetve a patrónusa viszontszolgáltatás nélkül kérhet, követelhet tőle szolgálatokat. Cserébe a karakter kap egy választott előnyt (meg kell felelnie a választott előny előfeltételeinek). Ha a karakter felmondja az esküt, akkor elveszti az előnyt (és mindent, ami esetleg arra épül) és a lelke sem szabadul, halálakor ugyanúgy egykori patrónusához kerül. Ráadásul annak hívei mindent megtesznek azért, hogy a karakter lelke minél előbb uruk elé kerüljön. Ellenség nagyobb hátrányként kezelendő. Az istenségek követői általában ezzel a módszerrel jutnak hozzá a Misztikus háttér: Hit előnyhöz.
5.) Mérsékelt vérfürdő
Játékosi kérésre, mesélői szolidaritásból kerül bevezetésre, hogy egy ász dobást az extrák egyszer, a dzsóker karakterek pedig annyiszor dobhatnak újra, amennyi a rangjuk. Ez egy kicsit kiszámíthatóbbá teszi az életet azon karakterek számára, akik nincsenek harcra optimalizálva. Jobban harcolni ugyan nem fognak, de a túlélésük egy kicsit biztosítottabb.
Magyarázat:
A "robbanó kockák" néha valóban durva eredményeket hoznak, amik a legmegfontoltabb játékosú karakter szerencsepontját is könnyen leégetik. Emiatt van korlátozva az újradobások száma. Egy igazán szerencsés goblin még mindig sebezhet 20-24 körül, de ehhez igazán nagy szerencse kell: emeléssel megdobott támadás, D6 erőnél, D6 sebzésű fegyvernél mindkét kocka hatos és az újradobott kocka is hatos és az emelésből származó ráadás D6 dobás eredménye is 4-6 körül mozog. Ez már inkább a piszok mázli kategória. A Dzsókereknek pedig a rangjukkal együtt nő a veszélyességi és kiszámíthatatlansági faktoruk, legyenek akár játékos, akár nem-játékos karakterek.
A játékosok szeretnek az átlagnál erősebb karakterekkel játszani, azonban mindennek ára van. Vajon hajlandóak megfizetni ezt az árat? Ez a szabály hasonló a Savage Worlds 'tragic heroes' szabályához (egyel több nagyobb hátrány vehető fel, de meg van kötve, hogy milyen hátrányt kap a karakter: Eskü: választott patrónus. Az eskü azzal is jár, hogy a karaktert nem lehet feltámasztani, illetve a patrónusa viszontszolgáltatás nélkül kérhet, követelhet tőle szolgálatokat. Cserébe a karakter kap egy választott előnyt (meg kell felelnie a választott előny előfeltételeinek). Ha a karakter felmondja az esküt, akkor elveszti az előnyt (és mindent, ami esetleg arra épül) és a lelke sem szabadul, halálakor ugyanúgy egykori patrónusához kerül. Ráadásul annak hívei mindent megtesznek azért, hogy a karakter lelke minél előbb uruk elé kerüljön. Ellenség nagyobb hátrányként kezelendő. Az istenségek követői általában ezzel a módszerrel jutnak hozzá a Misztikus háttér: Hit előnyhöz.
5.) Mérsékelt vérfürdő
Játékosi kérésre, mesélői szolidaritásból kerül bevezetésre, hogy egy ász dobást az extrák egyszer, a dzsóker karakterek pedig annyiszor dobhatnak újra, amennyi a rangjuk. Ez egy kicsit kiszámíthatóbbá teszi az életet azon karakterek számára, akik nincsenek harcra optimalizálva. Jobban harcolni ugyan nem fognak, de a túlélésük egy kicsit biztosítottabb.
Magyarázat:
A "robbanó kockák" néha valóban durva eredményeket hoznak, amik a legmegfontoltabb játékosú karakter szerencsepontját is könnyen leégetik. Emiatt van korlátozva az újradobások száma. Egy igazán szerencsés goblin még mindig sebezhet 20-24 körül, de ehhez igazán nagy szerencse kell: emeléssel megdobott támadás, D6 erőnél, D6 sebzésű fegyvernél mindkét kocka hatos és az újradobott kocka is hatos és az emelésből származó ráadás D6 dobás eredménye is 4-6 körül mozog. Ez már inkább a piszok mázli kategória. A Dzsókereknek pedig a rangjukkal együtt nő a veszélyességi és kiszámíthatatlansági faktoruk, legyenek akár játékos, akár nem-játékos karakterek.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése